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本文首发地址: Texture在Valve公司的军团要塞2后开始成为一种控制漫反射的方法。
Ramp Texture是类下图的一张贴图:
在一般的Blinn/Phong模型中,我们对漫反射的系数是基于入射光和击中的点的法线的角度。在这种情况下,系数的计算代码大致如下:
使用Ramp texture,可以用一张1D的材质图来做为索引表。用来控制漫反射的系数。虚拟代码如下:
我们这节课来改动原来的shader,自己来观察原来的shader在加入Ramp Texture后能做的事情。
把原来的BaiscDiffuse代码改成如下
在Properties中加入
在SubShader块中加入
为了保证你最后的结果跟我的是一样的,这里是最后的代码:
保存,然后我们回到unity。
选中某个材质球,Inspector面板上会出现选择图片的控件,这里我们可以拖入一张图观察结果。
对那些还不会使用绘图工具的读者,你可以用我这里给你准备好的几张图(ramp texture生成方式可以使用photoshop的gradient工具,附录里我们写了这些步骤)
对于Ramp Texture shader来说,我们主要是加入了对送入的Ramp texture的色彩的检索,检索出来的色彩最后能影响到我们的光照模型的输出。
tex2D()方法是cg的库方法,用来根据第二个参数提供的uv(类型是float2,分别代码水平方向的u和竖直方向的v),来检索第一个参数代表的图档中的RGBA。
这里我们给定的uv有half lambert的决定,half lambert越大,意味着我们索引到的像素的的位置在原图中越是偏向于右下角方向。美术可以利用这个特性来控制一个物体表面的漫反射(越是往右,越是往下,意为着物体的法线方向越来越接近于入射光)。
附录:
在Photoshop中,我们可以几个步骤来建立Ramp texture:
打开photoshop,新建一张图选中工具箱中的渐变工具(一般在橡皮擦的下面一个)然后在图上从左到右拖动一根线出来结果就得到一张从photoshop中设置的前景色过渡到背景色的图出来了
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