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使用GeoPainter一步一步布置场景

编辑:rootadmin

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首先,在开始这个教程之前,我也简单的扯下.当我们创建一个游戏或者虚拟现实的项目的时候,如果场景很简单,对于我们来说就很easy啦!但是如果场景太大,需要放置的资源很多,这个时候,对于我们来说搭建场景无疑也是一项艰巨的任务喽!在商店中,就有这样的一个工具GeoPainter他可以使你快速的布置你的场景,尤其当项目中场景需要放置的资源很多时,他不仅可以节省你的时间,还可以节省你的青春哦,亲!好啦,废话少扯,操作教程,如下:操作步骤: 第一步:创建一个空的project,然后倒入插件GeoPainter.整个工程的项目结构如下:

红框里面的是插件的核心东东啦,上面的文件readme里面有一个他提供的教程,在youtube上.我看了之后,没有操作成功.里面讲的不是很细!简单的操作了一下.下面的是一个论坛,有很多问题可以再下面的连接中找到答案。

使用GeoPainter一步一步布置场景

第二步:打开项目中的文件夹Exemple文件夹,里面有个场景Exemple_Start,这个是我们做练习要用的.上面的Exemple_End场景是原作者动手做完之后的一个样子.点击Exemple_Start场景开始我们的动手之旅吧! 首先,我们先删掉场景层次面板里的物体,保留下的截图如下: 接着,选中Project中的fbx文件GeoPainter_Exemple_Place,在监视面板中,我们勾选他产生碰撞.操作如图: 然后点击apply按钮.把GeoPainter_Exemple_Place预制体拖到场景中.继续操作如:

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第一步继续前进: 在第二步之后截图如下: 第三步:我们开始进行参数的设置简单的步骤如下: 设置完之后,开始绘制在场景中截图如下: 按住ctrl&#;鼠标左键,开始绘制物体.按住shift&#;鼠标左键清楚绘制的物体.注意:在设置完参数时要把对象管理上,要不然绘制时会出现错误的~!在层上想绘制物体时,你需要给这个层加上碰撞.

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在unity内用c#实现一个数组的倒序输出 //1.编写程序,把由个元素组成的一维数组逆序存放再输出。//string[]array={1,2,3,4,5,6,7,8,9,};int[]array={1,2,3,4,5,6,7,8,9,,};for(inti=0;iarray.Length;i++){Debug.Log(arr

[置顶] Untiy--> C# 数组倒序存放输出 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasschena:MonoBehaviour{voidStart(){intt;intj=0;strings=;int[]aa=newint[]{1,2,3,4,5,6,7,8,9,};for(inti=0;i;i++){s+=aa[i];}for(inti=9;iaa.Length/2;

对Physics.Raycast和Ray(射线)的理解 和 分层layer的使用

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