位置: 编程技术 - 正文

Unity 多人联网客户端编写(unity多人联机服务器客户端)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity 多人联网客户端编写(unity多人联机服务器客户端),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity多人网络游戏,unity多人游戏,unity多人游戏,unity怎么多人开发,unity局域网多人游戏,unity多人网络游戏,unity多人协作,unity多人联机服务器客户端,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity 多人联网客户端编写

网络编程的运用在unity现在的游戏里面是必须的。完整的游戏都需要提供网络功能。

Unity自带的Networkview效果不是很令人满意,局域网内的处理还是可以接受,但是广域网就很难适应。

为此给Unity加上我们常见的基本编程模型是很有必要的。在此,我们来采用流行Socket通信来进行。

多人网络编程里面有几个难点先解释一下:

1、网络里面如何进行持续的消息传递。

以下代码段正是解决这个问题。

Socket的有点变体现在此。

我们在游戏的脚本里面编写了一个全局的单例类。不继承MonoBehaviour的单例类。

这个类确保2件事情,

1、全局存在。

2、全局唯一。

在进行单例创建的时候进行初始化,也就是下面的init()

回答上面的问题,利用Socket进行网络消息的接收,发送。

.NET里面自带的Socket类很方便得为我们处理了很多底层得东西。

怎么进行一直得监听呀?是有通讯啊,但是只是执行了一次呀/

问题问得好,解决不断地监听秘诀在于:回调。

注意看ReceiveCallBack我们里面的最后一局。当接收消息成功之后,socket自动调用我们的回调。Buff作为参数继续参与下一轮的接收。(这是.NET Socket类里面为我们处理好的很方便的功能)。

public void init()

{

try

{

_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

_socket.Connect(_ip, _port);

Debug.Log("服务器连接成功");

_socket.BeginReceive(buff,0,,SocketFlags.None,ReceiveCallBack,buff);

}

catch

{

Debug.Log("服务器连接成功");

}

}

//连接成功之后要进行网络监听瑈

private void ReceiveCallBack(System.IAsyncResult ar)

{

Debug.Log("开始监听");

int readCount = 0;

try

{

readCount=_socket.EndReceive(ar);

byte[] temp=new byte[readCount];

System.Buffer.BlockCopy(buff,0,temp,0,readCount);

//Debug.Log(temp);

ReadMessage(temp);

}

catch (System.Exception ex)

{

_socket.Close();

}

_socket.BeginReceive(buff, 0, , SocketFlags.None, ReceiveCallBack, buff);

}

至此,我们能够持续的网络消息进行持续的接收和发送了!

2、网络接收与发送的数据是怎么一个处理。

我们来介绍一种常见的流行&#;式。

_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

底层数据数据流&#;式里面我们采用“字节流”-Stream的&#;式。

首先,一定要明确一点,涉及到网络同步的数据传输,&#;式一定是客户端和服务器协商好的。我们才能对传输过来的数据进行合理的数据解析。

这里我们假定我们跟服务确定了这样一种传输协议(Protocol):

{Type,Area,Command,Message};

这里的意义就是,我们发送给服务器的stream内容的组织&#;式就是以上面这个样子进行定义和排序的。

演示下流程

对应的数据从写入到发送到接收,解析对应的代码示例如下:

发送

注册:写入账号和密码,发送给服务器:

LoginDto dto = new LoginDto();

dto.userName = nameText.text;

dto.passWord = pwText.text;

string message = JsonConvert<LoginDto>.encode(dto);

NetWorkScript.getInstance().SendMessage(Protocol.LOGIN, 0, LoginProtocol.REG_CREQ, message);

=========================================

SendMessage的实现:

public void SendMessage(int type,int area,int command,string message)

{

ByteArray ba = new ByteArray();

ba.WriteInt(type);

ba.WriteInt(area);

ba.WriteInt(command);

ba.WriteInt(message.Length);

ba.WriteUTFBytes(message);

_socket.Send(ba.Buffer);

Unity 多人联网客户端编写(unity多人联机服务器客户端)

}

============================================

接收

由我们的单例网络脚本进行接收,注意最后一句,加入消息列表

public void ReadMessage(byte[] message)

{

MemoryStream ms = new MemoryStream(message, 0, message.Length);

ByteArray ba = new ByteArray(ms);

SocketModel model = new SocketModel();

//model.Type = ba.ReadInt();

//model.Area = ba.ReadInt();

//model.Command = ba.ReadInt();

//int length = ba.ReadInt();

//这是因为网络和本机数&#;,需要进行一个最大&#;的转换。

//另外第一个数表示整个消息的长度,不用不着,要去掉

int ff = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.type = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.area = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.command = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

int length = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

if (length > 0)

{

model.message = ba.ReadUTFBytes((uint)length);

}

messagelist.Add(model);

}

接下来是列表的分发,由一个队列分发脚本进行处理。每帧处理8个消息。并且根据消息的type分发到不同的handle(处理函数)里面去

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using Assets.Script.Model;

/// <summary>

/// 将NetWorkScript里面获取到的Message分发给各个模块(Handle)去处理。

/// 作为一个分发的管理器。

/// 每个场景必备,回收消息分发的基本处理脚本

/// </summary>

public class MessageManagerForHandles : MonoBehaviour {

private LoginHandle _loginhandle;

private UserHandle _userhandle;

private MapHandle _maphandle;

// Use this for initialization

void Start () {

_loginhandle = GetComponent<LoginHandle>();

_userhandle = GetComponent<UserHandle>();

_maphandle = GetComponent<MapHandle>();

}

// Update is called once per frame

void Update () {

List<SocketModel> list = NetWorkScript.getInstance().getMessages();

//定义每一帧只取八条消息

for (int i = 0; i < 8; i&#;&#;)

{

if (list.Count > 0)

{

Debug.Log("list count:" &#; list.Count);

SocketModel model = list[0];

OnMessage(model);

list.RemoveAt(0);

}

else {

break;

}

}

}

//消息分发给各个Handle

private void OnMessage(SocketModel model)

{

Debug.Log("model.message:"&#;model.message);

Debug.Log("model.command:"&#;model.command);

Debug.Log("model.type:" &#; model.type);

switch(model.type)

{

case Protocol.LOGIN:

_loginhandle.OnMessage(model);

break;

case Protocol.USER:

_userhandle.OnMessage(model);

break;

case Protocol.MAP:

_maphandle.OnMessage(model);

break;

default:

WindowConstance.ErrorWindowList.Add(WindowConstance.SOCKET_TYPE_FAIL);

break;

}

}

}

Unity3D Mesh学习笔记2-创建MeshBuilder usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;//实现了MeshBuilder得类,会使得我们生成mesh的时候犯的错误更少一些publicclassMeshBuilder{privateListVect

Unity基于组件的对象模型 转载:

unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤 这篇文章主要介绍了unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤,需要的朋友可以参考下unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤(unity3d导出androidapk

标签: unity多人联机服务器客户端

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/382505.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity+NGUI性能优化方法总结(unity效率)

下一篇:Unity3D Mesh学习笔记2-创建MeshBuilder(unity mesh编程)

  • 计提税费表格
  • 从价计税消费税计算公式
  • 发票作废了清单一样怎么重新使用
  • 在业跟续存有什么不一样
  • 新成立公司申报流程
  • 材料采购暂估入账
  • 国有资本及权益客观增减因素
  • 固定资产出售账户处理
  • 建筑业异地施工如何纳税
  • 房地产开发企业资质等级有几个
  • 如何让自己公司成为供应商
  • 每股收益无差别点公式
  • 建筑设计行业收入调查
  • 企业临时账户是什么意思
  • 没有进货发票怎么处罚
  • 现金出资可以吗
  • 自然人股权转让要交什么税
  • 财产租赁合同印花税申报期限
  • 水利基金计提比例
  • 关联企业借款利息扣除
  • 餐饮发票可以抵扣成本吗
  • 在建工程完工后如何转为固定资产
  • 商票背书需要对方开发票吗
  • 非房地产企业转让旧房土地增值税
  • 股权转让股权公告范本
  • 行政单位上年支出退回
  • window10今天更新
  • 天猫的软件服务费指的是什么
  • 出租房屋收取的水电费的税率
  • 增值税中的筹划方法哪些可以应用在消费税中,为什么?
  • 固定资产成本中的相关税费
  • "php"
  • bios中英文对照表图新版
  • 布鲁克斯的故事
  • 企业汇算清缴中,A107070表中的数据是自动跳出来嘛
  • 发票多开了 财务怎么算税点
  • php自动识别验证码
  • vue实战技巧
  • 领航ct
  • 织梦怎么添加相关
  • 无数据库cms
  • reset=target
  • 出口抵减内销产品应纳税额怎么结转
  • 刚成立的新公司怎么报税
  • 公司股东利润分配方案范本
  • 什么情况下可以转入资本公积
  • 各会计科目的含义
  • 购置固定资产进项税率
  • 冲红怎么做会计科目
  • vue动态修改scss变量
  • 怎么看是不是真发
  • 材料报废属于正常损失吗
  • 公司购买劳保用品可以抵扣吗
  • 收到单位借款如何入账
  • 附加税多计提了怎么做分录
  • 计提短期借款利息分录
  • 企业自建厂房需要有资质吗
  • 销售货物没开票是不是不交税
  • 如何理解现金折扣
  • 收到保险公司的赔款计入什么科目
  • 买断式回购交易情况
  • 汽车保险费能不能不交
  • 备查账的登记主要以什么来表述
  • 私营企业固定资产法律制度
  • mysql 5.6.26 winx64安装配置图文教程(一)
  • 注册表隐藏桌面图标
  • xp查看用户名和密码
  • mac运行很卡怎么办
  • 在linux中使用什么命令可以执行shell脚本
  • win8系统教程
  • 批处理统计文件夹内文件大小
  • 路径可分为
  • iframe内容自适应缩放
  • android设计模式总结
  • linux bzip2压缩目录
  • js中cookie的用法
  • jquery cookie用法
  • 请问3.3排量的汽车
  • 烟台税务app
  • 深圳国税局网站如何查询企业往年财务报表
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设