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Unity 多人联网客户端编写(unity多人联机服务器客户端)

编辑:rootadmin

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Unity 多人联网客户端编写

网络编程的运用在unity现在的游戏里面是必须的。完整的游戏都需要提供网络功能。

Unity自带的Networkview效果不是很令人满意,局域网内的处理还是可以接受,但是广域网就很难适应。

为此给Unity加上我们常见的基本编程模型是很有必要的。在此,我们来采用流行Socket通信来进行。

多人网络编程里面有几个难点先解释一下:

1、网络里面如何进行持续的消息传递。

以下代码段正是解决这个问题。

Socket的有点变体现在此。

我们在游戏的脚本里面编写了一个全局的单例类。不继承MonoBehaviour的单例类。

这个类确保2件事情,

1、全局存在。

2、全局唯一。

在进行单例创建的时候进行初始化,也就是下面的init()

回答上面的问题,利用Socket进行网络消息的接收,发送。

.NET里面自带的Socket类很方便得为我们处理了很多底层得东西。

怎么进行一直得监听呀?是有通讯啊,但是只是执行了一次呀/

问题问得好,解决不断地监听秘诀在于:回调。

注意看ReceiveCallBack我们里面的最后一局。当接收消息成功之后,socket自动调用我们的回调。Buff作为参数继续参与下一轮的接收。(这是.NET Socket类里面为我们处理好的很方便的功能)。

public void init()

{

try

{

_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

_socket.Connect(_ip, _port);

Debug.Log("服务器连接成功");

_socket.BeginReceive(buff,0,,SocketFlags.None,ReceiveCallBack,buff);

}

catch

{

Debug.Log("服务器连接成功");

}

}

//连接成功之后要进行网络监听瑈

private void ReceiveCallBack(System.IAsyncResult ar)

{

Debug.Log("开始监听");

int readCount = 0;

try

{

readCount=_socket.EndReceive(ar);

byte[] temp=new byte[readCount];

System.Buffer.BlockCopy(buff,0,temp,0,readCount);

//Debug.Log(temp);

ReadMessage(temp);

}

catch (System.Exception ex)

{

_socket.Close();

}

_socket.BeginReceive(buff, 0, , SocketFlags.None, ReceiveCallBack, buff);

}

至此,我们能够持续的网络消息进行持续的接收和发送了!

2、网络接收与发送的数据是怎么一个处理。

我们来介绍一种常见的流行&#;式。

_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

底层数据数据流&#;式里面我们采用“字节流”-Stream的&#;式。

首先,一定要明确一点,涉及到网络同步的数据传输,&#;式一定是客户端和服务器协商好的。我们才能对传输过来的数据进行合理的数据解析。

这里我们假定我们跟服务确定了这样一种传输协议(Protocol):

{Type,Area,Command,Message};

这里的意义就是,我们发送给服务器的stream内容的组织&#;式就是以上面这个样子进行定义和排序的。

演示下流程

对应的数据从写入到发送到接收,解析对应的代码示例如下:

发送

注册:写入账号和密码,发送给服务器:

LoginDto dto = new LoginDto();

dto.userName = nameText.text;

dto.passWord = pwText.text;

string message = JsonConvert<LoginDto>.encode(dto);

NetWorkScript.getInstance().SendMessage(Protocol.LOGIN, 0, LoginProtocol.REG_CREQ, message);

=========================================

SendMessage的实现:

public void SendMessage(int type,int area,int command,string message)

{

ByteArray ba = new ByteArray();

ba.WriteInt(type);

ba.WriteInt(area);

ba.WriteInt(command);

ba.WriteInt(message.Length);

ba.WriteUTFBytes(message);

_socket.Send(ba.Buffer);

Unity 多人联网客户端编写(unity多人联机服务器客户端)

}

============================================

接收

由我们的单例网络脚本进行接收,注意最后一句,加入消息列表

public void ReadMessage(byte[] message)

{

MemoryStream ms = new MemoryStream(message, 0, message.Length);

ByteArray ba = new ByteArray(ms);

SocketModel model = new SocketModel();

//model.Type = ba.ReadInt();

//model.Area = ba.ReadInt();

//model.Command = ba.ReadInt();

//int length = ba.ReadInt();

//这是因为网络和本机数&#;,需要进行一个最大&#;的转换。

//另外第一个数表示整个消息的长度,不用不着,要去掉

int ff = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.type = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.area = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

model.command = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

int length = System.Net.IPAddress.NetworkToHostOrder(ba.ReadInt());

if (length > 0)

{

model.message = ba.ReadUTFBytes((uint)length);

}

messagelist.Add(model);

}

接下来是列表的分发,由一个队列分发脚本进行处理。每帧处理8个消息。并且根据消息的type分发到不同的handle(处理函数)里面去

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using Assets.Script.Model;

/// <summary>

/// 将NetWorkScript里面获取到的Message分发给各个模块(Handle)去处理。

/// 作为一个分发的管理器。

/// 每个场景必备,回收消息分发的基本处理脚本

/// </summary>

public class MessageManagerForHandles : MonoBehaviour {

private LoginHandle _loginhandle;

private UserHandle _userhandle;

private MapHandle _maphandle;

// Use this for initialization

void Start () {

_loginhandle = GetComponent<LoginHandle>();

_userhandle = GetComponent<UserHandle>();

_maphandle = GetComponent<MapHandle>();

}

// Update is called once per frame

void Update () {

List<SocketModel> list = NetWorkScript.getInstance().getMessages();

//定义每一帧只取八条消息

for (int i = 0; i < 8; i&#;&#;)

{

if (list.Count > 0)

{

Debug.Log("list count:" &#; list.Count);

SocketModel model = list[0];

OnMessage(model);

list.RemoveAt(0);

}

else {

break;

}

}

}

//消息分发给各个Handle

private void OnMessage(SocketModel model)

{

Debug.Log("model.message:"&#;model.message);

Debug.Log("model.command:"&#;model.command);

Debug.Log("model.type:" &#; model.type);

switch(model.type)

{

case Protocol.LOGIN:

_loginhandle.OnMessage(model);

break;

case Protocol.USER:

_userhandle.OnMessage(model);

break;

case Protocol.MAP:

_maphandle.OnMessage(model);

break;

default:

WindowConstance.ErrorWindowList.Add(WindowConstance.SOCKET_TYPE_FAIL);

break;

}

}

}

Unity3D Mesh学习笔记2-创建MeshBuilder usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;//实现了MeshBuilder得类,会使得我们生成mesh的时候犯的错误更少一些publicclassMeshBuilder{privateListVect

Unity基于组件的对象模型 转载:

unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤 这篇文章主要介绍了unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤,需要的朋友可以参考下unity3d发布apk在android虚拟机中运行的详细步骤(unity3d导出androidapk

标签: unity多人联机服务器客户端

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