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转载自: Static,如下图。
3.依次选择菜单栏中的Windows - Navigation ,打开后面板如下。
单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网,下图为已生成的导航网。
4.下面就可以让一个运动体根据一个导航网运动到目标位置。
首先新建一个Cube为目标位置,起名TargetCube。然后创建一个capsule(胶囊)运动体,为该胶囊挂在一个Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最后写一个脚本就可以实现自动寻路了。脚本如下:
脚本新建完成后挂载到胶囊体上,然后将TargetCube赋予给胶囊体的Run脚本,运行场景,如下图,胶囊体会按照箭头的方向运动到Cube位置。
这样一个简单的自动寻路就完成了,如果要更精细的寻路,或要实现上坡,钻"桥洞"等,可根据下面介绍的相关参数进行调节。
下面介绍Navigation组件和Nav Mesh Agent组件的相关参数。
Navigation
Object:物体参数面板Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网的烘培。OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网和下落(Drop)。Bake:烘培参数面板 Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网面积越大。Height:具有代表性的物体的高度。Max Slope:斜坡的坡度。Ste Height:台阶高度。Drop Height:允许最大的下落距离。Jump Distance:允许最大的跳跃距离。Min Region Area:网面积小于该则不生成导航网。Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。Nav Mesh Agent:导航组建参数面板
Radius:物体的半径Speed:物体的行进最大速度Acceleration:物体的行进加速度Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。Height:物体的高度。Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。Avoidance Priority:躲避优先级。NavMesh Walkable:该物体可以行进的网层掩码。作者:Tonge出处: 联系我,非常感谢。
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Unity3D之Camera设置 转载自:
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