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2.1、金币获取
玩家经过路边的金币,可以获取金币,同时让金币消失。首先,准备好金币的图片:
创建一个材质球(修改成金黄色,类金币的颜色),设置如上图。
为了添加效果,希望可以让金币漂浮在地面上同事上下动作起来,类于物理学的简谐运动,我们想到给金币的运动添加一个sin函数。
对于sin函数,y轴是固定的,x轴则是无限的,因此将x轴看做Time.time。
为此,我们创建一个类:
public class Diamond : MonoBehaviour {
public float MoveRange;//简谐运动的范围。位置的最大和最小
public float MoveSpeed;//运动的速度
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
SinMove ();
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Player") {
//为玩家角色添加标签,只有当金币碰到这个标签时才会触
//发程序
Destroy(gameObject.renderer);
Destroy(gameObject.collider);
}
}
void SinMove() {
float yOffset = Mathf.Sin (Time.time * MoveSpeed) * MoveRange / ;
//相当于ASin(wX)的函数
transform.position = new Vector3 (transform.position.x, transform.position.y yOffset, transform.position.z);
//设置位置完成运动。注意这里第二个参数为什么不是直接yOffset。因为这样的话,//金币的位置会变成以y=0为中心上下运动,而如果需要在原来的位置上下运动,还
//需要获取原来的位置,因此不如让这个简谐运动范围变大一点,让每一次的位置都
//加上原来的位置,这样运动范围变大了,但却仍然是上下运动,不影响原意。
}
}
将这个脚本绑定到金币对象,就完成了金币的获取功能了。
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