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这篇文章是我看过关于unity中图片压缩方面最相信的了,地址: 因为有不少人都问过我压缩式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。 Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般来说,IOS只支持PVRTC的压缩式。一旦相应的贴图式不兼容的时候,U3D会自动将其转换成RGB(A)式。最好的兼容是针对GPU进行打包,例如针对小米的都用ATC式,但一般开发做不到太细化的选择。所有设备对RGB BITS/ARGB BITS/RGB ABITS/RGB BITS/ARGB BITS等支持都很好,只是这些式算是非压缩式,对内存消耗和渲染消耗非常不友好。关于压缩后的在储存上的大小,假设高清(ARGB)大小为1,那么大概数据如下:RGB PVRTC 4BITS:0.ARGB PVRTC 4BITS:0.RGB PVRTC 2BITS:0.ARGB PVRTC 2BITS:0.RGBA ETC2 4BITS:0.RGBA ETC2 8BITS:0.RGB 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2DXT1 :0.3DXT5 : 0.6ARGB BITS:0.RGB BITS:0.5RGB BITS:0.ARGB BITS:1当然每个都是根据图片不一样而不一样的,以上只是大致数据并非准确数据。测试方法:单独为改为这样贴图式的文件打成ASSETBUNDLE看大小。对此抱有比较大疑问的是ARGB 和RGB ,感觉可能这里U3D的BUNDLE有BUG。内存中的大小,假设高清(ARGB)大小为1,那么大概数据如下:RGB PVRTC 2BITS:0.ARGB PVRTC 2BITS:0.RGB PVRTC 4BITS:0.ARGB PVRTC 4BITS:0.RGBA ETC2 4BITS:0.RGBA ETC2 8BITS:0.RGB 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.DXT1 :0.DXT5 : 0.ARGB BITS:0.5RGB BITS:0.5RGB BITS:0.8ARGB BITS:1建议如下:一般来说3D游戏我们压缩贴图的时候会把贴图分为UI贴图和场景模型贴图来考虑,主要是因为有多重采样的缘故。3D游戏一般来说都是受摄像机远近大小改变而采取不同的采样大小,假设不设置多重纹理采样的话,在远处会有非常多的白色噪点。2D游戏的话,所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加%这样。正方贴图与非正方贴图也要区分。非正方贴图只有位的压缩(相当于真彩色减半),所以最好游戏中都是正方的贴图。以下是个人选择贴图压缩式遵循的一些规则,大家可以参考下,若有问题可以一起交流一下。正方贴图:IOS下:a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITSb.普通透明:RGBA PVRTC 4BITSAndroid下:a.普通不透明:RGB ETC 4BITSb.普通透明:因为没有通用最兼容的式,所以一般情况是用RGBA BIT或有针对性的选择DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果有技术支持,可以采用RGB ETC 4BITS加一张ALPHA 8的贴图来实现透明效果。非正方贴图:一般采用位压缩,位会带来颜色损失,但如果本来美术就是按BITS画的话,就不会损失,日本好些手游都是按BITS来画的。这样的游戏一般少渐变艳度高比较容易看出来。a.不透明贴图: RGB BITSd.透明贴图:RGBA BITS高清不压缩贴图:RGBA BIT另外:对于不重要的贴图,模糊度低的贴图,建议不仅要采取像素压缩,还要直接压缩其大小。如光照贴图压到或。如背景原本的图直接压到。玩家不注意到就可以了。
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标签: u3d地形编辑贴图
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