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unity导出IOS资源问题(unity导出资源包)

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最近做的项目发步,在Andriod上只有多M,在IOS安装包多M,安装后发现IOS的包变成了多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片&#;式的问题,unity中png图片发步到ios后图片&#;式会变成TGA(因为IOS不支持png&#;式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA&#;式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。

最开始感觉问题很好解决,既然是图片的问题,那只需要把图片进行压缩就好了,心动不如行动,先把所有图片压一编试试,结果第一张就遇到了问题,压完之后整张图片都糊了,原来很精致的图片变成了很粗糙的感觉,美术直接就疯了,我费这么大劲做的东西,你直接给我改成分钟做的东西了。好吧既然这样解决不了问题,只能另辟蹊径了。

功夫不负有心人,经过一段时间的研究,在不降低画质的情况下,通过动态加载(AssetBundle,和WWW),具体思路是每进入一个新的界面,先打开loading界面,然后加载需要的图集,所有图集加载完成后,再通过回调函数打开界面,以下代码附上

unity导出IOS资源问题(unity导出资源包)

做到这一步,发现包已经有了明显的减小,已经从多M变成了多M,说明效果是可行的,不过领导说,这包还是太大,好吧,只有继续优化了,首先可以优化一下图片,可以把图片改成苹果专用的,bit的,这样效果也不会差很多如图

OK,把图片压缩完,包小到M,感觉不错,导出一个试试效果怎么样,运行比较流畅,也不卡了,OK,就在我认为大功告成之时,游戏崩了。

OMG,好吧,旧的问题解决了,新的问题又出现了,调试一下,通过windows下的Profiler可以监控内存使用

内存使用也是不是很大,最多时才多M,问题出在哪?好吧,又找了几台测试机,都没运动崩溃,只有IPAD2上面会出现,用XCODE监控一下,加载小游戏的时候paid2内存爆掉了,好吧,试一下预设打包吧,下面附上打包代码

预设优先后,导出ipad2崩溃现在没有了,包也下降到多M了,画面质量也没有太大的下降。OK,优化完成。

NGUI之UITexture UITexture是纹理添加组件:Texture:当你将纹理指定给该Texture属性时,一般都会有一个默认的Material材质被创建;当你不指定Texture属性时,程序会自动使用

Unity NGUI——说些个人感想 前言NGUI是一款Unity插件,可以帮助开发者快速的为游戏添加功能强大的UI界面。在Unity4.6版本发布之前,Unity内置的UI系统异常难用,因此NGUI在开发者中

Unity NGUI——购买/下载和导入NGUI UnityNGUI——购买/下载和导入NGUI需要了解NGUI的相关信息:对Unity的版本要求、缩略图、包含的资源,已经付费版本等等。更多内容请关注此处:《NGUI全

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