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最近做的项目发步,在Andriod上只有多M,在IOS安装包多M,安装后发现IOS的包变成了多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片式的问题,unity中png图片发步到ios后图片式会变成TGA(因为IOS不支持png式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。
最开始感觉问题很好解决,既然是图片的问题,那只需要把图片进行压缩就好了,心动不如行动,先把所有图片压一编试试,结果第一张就遇到了问题,压完之后整张图片都糊了,原来很精致的图片变成了很粗糙的感觉,美术直接就疯了,我费这么大劲做的东西,你直接给我改成分钟做的东西了。好吧既然这样解决不了问题,只能另辟蹊径了。
功夫不负有心人,经过一段时间的研究,在不降低画质的情况下,通过动态加载(AssetBundle,和WWW),具体思路是每进入一个新的界面,先打开loading界面,然后加载需要的图集,所有图集加载完成后,再通过回调函数打开界面,以下代码附上
做到这一步,发现包已经有了明显的减小,已经从多M变成了多M,说明效果是可行的,不过领导说,这包还是太大,好吧,只有继续优化了,首先可以优化一下图片,可以把图片改成苹果专用的,bit的,这样效果也不会差很多如图
OK,把图片压缩完,包小到M,感觉不错,导出一个试试效果怎么样,运行比较流畅,也不卡了,OK,就在我认为大功告成之时,游戏崩了。
OMG,好吧,旧的问题解决了,新的问题又出现了,调试一下,通过windows下的Profiler可以监控内存使用
内存使用也是不是很大,最多时才多M,问题出在哪?好吧,又找了几台测试机,都没运动崩溃,只有IPAD2上面会出现,用XCODE监控一下,加载小游戏的时候paid2内存爆掉了,好吧,试一下预设打包吧,下面附上打包代码
预设优先后,导出ipad2崩溃现在没有了,包也下降到多M了,画面质量也没有太大的下降。OK,优化完成。
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