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this.OnGround = true; foreach( GameObject item in FwheelModels ) { RaycastHit hit; bool onGround = Physics.Raycast( item.transform.parent.position , -item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up), out hit, this.suspensionTravel this.radius); if (onGround hit.collider.isTrigger) { onGround = false; float dist = this.suspensionTravel this.radius; RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll( item.transform.parent.position , -item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up) , this.suspensionTravel this.radius ); foreach(RaycastHit test in hits) { if (!test.collider.isTrigger test.distance = dist) { hit = test; onGround = true; dist = test.distance; } } } if( onGround ) { Vector3 wheelVelo = this.rigidbody.GetPointVelocity (item.transform.parent.position); Vector3 localVelo = transform.InverseTransformDirection (wheelVelo); Vector3 groundNormal = transform.InverseTransformDirection (hit.normal); float damperForce = Vector3.Dot(localVelo, groundNormal) * f; float compression = 1.0f - ((hit.distance - radius) / suspensionTravel); Vector3 springForce = ( fullCompressionSpringForce*compression - damperForce ) * item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up); springForce.z = springForce.x = 0f; this.rigidbody.AddForceAtPosition( springForce , item.transform.parent.position ); } else { this.OnGround = false; } } foreach( GameObject item in BwheelModels ) { RaycastHit hit; bool onGround = Physics.Raycast( item.transform.parent.position, -item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up), out hit, this.suspensionTravel this.radius); if (onGround hit.collider.isTrigger) { onGround = false; float dist = this.suspensionTravel this.radius; RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll( item.transform.parent.position, -item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up) , this.suspensionTravel this.radius ); foreach(RaycastHit test in hits) { if (!test.collider.isTrigger test.distance = dist) { hit = test; onGround = true; dist = test.distance; } } } if( onGround ) { Vector3 wheelVelo = this.rigidbody.GetPointVelocity (item.transform.parent.position); Vector3 localVelo = transform.InverseTransformDirection (wheelVelo); Vector3 groundNormal = transform.InverseTransformDirection (hit.normal); float damperForce = Vector3.Dot(localVelo, groundNormal) * f; float compression = 1.0f - ( ( hit.distance - radius ) / suspensionTravel ); Vector3 springForce = ( fullCompressionSpringForce*compression - damperForce ) * item.transform.parent.InverseTransformDirection(Vector3.up); springForce.z = springForce.x = 0f; this.rigidbody.AddForceAtPosition( springForce , item.transform.parent.position ); } else { this.OnGround = false; } } } 那么在完成悬架支撑后,就该设计车辆动力了。 这里也有2种方法:一个方向是真实车辆行驶轨迹,另一个是模拟型车辆轨迹。 前者的方法是 , 将动力点放在车辆驱动轮上,例如后轮。用rigidbody的AddForceAtPosition可以做到,前轮只需要提供横向力就可以实现转弯的轨迹。但别看说说这么容易,这里面还涉及非常多的数和曲线问题。在提供车辆动力时,你需要一条曲线,以致车辆不会匀加速,因为这样很不真实,还有在前轮横向力中,你必需是条由0到最高点,然后下降到平衡点的曲线。这样你的赛车才显得更真实。这些都需要用到几个数学知识。 后者,是用算法来模拟的一种车辆轨迹。这个算法所有作用力作用在车辆的中心点。 转弯轨迹,我是用转弯半径来表示,使得车辆在转弯时有相当的真实性,必须改变车辆转弯速度。当然,用到了些数学知识。代码奉献下: #region 计算转弯角度 void Steering( bool canSteer , Vector3 relativeVelocity ) { if( canSteer this.OnGround ) { if( this.shiftthrottle == 1 ) { this.transform.RotateAround( this.transform.TransformPoint( ( this.FwheelModels[0].transform.localPosition this.FwheelModels[1].transform.localPosition) * 0.5f ) , this.transform.up , this.rigidbody.velocity.magnitude *2f* this.steeringInput * Time.deltaTime * 2f ); //~ this.rigidbody.AddForceAtPosition( this.FwheelModels[0].transform.TransformDirection(Vector3.right*this.steeringInput) * 3f * this.rigidbody.mass, this.FwheelModels[0].transform.position); //~ this.rigidbody.AddForceAtPosition( this.FwheelModels[1].transform.TransformDirection(Vector3.right*this.steeringInput) * 3f * this.rigidbody.mass, this.FwheelModels[1].transform.position); return ; } if( this.throttle * this.transform.InverseTransformDirection(this.rigidbody.velocity).z 0 ) return ; float turnRadius = 3.0f / Mathf.Sin( (f - this.steering) * Mathf.Deg2Rad ); float minMaxTurn = EvaluateSpeedToTurn(this.rigidbody.velocity.magnitude); float turnSpeed = Mathf.Clamp(relativeVelocity.z / turnRadius, -minMaxTurn / , minMaxTurn / ); this.transform.RotateAround( this.transform.position this.transform.right * turnRadius * this.steeringInput , transform.up , turnSpeed * Mathf.Rad2Deg * Time.deltaTime * this.steeringInput ); //~ Vector3 debugStartPoint = transform.position transform.right * turnRadius * this.steeringInput; //~ Vector3 debugEndPoint = debugStartPoint Vector3.up * 5f; //~ Debug.DrawLine(debugStartPoint, debugEndPoint, Color.red); } } float EvaluateSpeedToTurn( float speed ) { if(speed this.topSpeed / 2) return minimumTurn; float speedIndex = 1 - ( speed / ( this.topSpeed / 2 ) ); return minimumTurn speedIndex * (maximumTurn - minimumTurn); } #endregion 这个模拟车辆轨迹,不能达到漂移的性能,但我加了一个滑动比例计算的算法,用车辆横向移动速度,和前进速度,的比例来确定,该车辆是否处于漂移状态,如处于,则启动漂移滑动程序。当然,我的赛车是很自然的,不做做。至于轮胎痕迹,就是判断是否触底后,在该点生成轮胎痕迹gameobject,如此而已。 最后,再介绍下,所有车辆都需要模拟的,行驶时,轮胎随速度旋转这个关系到车辆看起来真实性的东西。其实非常简单。不多说,发代码: #region 轮胎滚动与旋转模拟 void WheelRoll() { float averageAngularVelo = ( this.rigidbody.GetPointVelocity(this.BwheelModels[0].transform.parent.position).magnitude this.rigidbody.GetPointVelocity(this.BwheelModels[0].transform.parent.position).magnitude )/2f; float engineAngularVelo = averageAngularVelo * 3f; float rpm = engineAngularVelo * (.0f/(2*Mathf.PI)) * (this.transform.InverseTransformDirection(this.rigidbody.velocity).z 0f ? 1f : -1f ); //~ Debug.Log(this.transform.InverseTransformDirection(this.rigidbody.velocity).z); FwheelModels[0].transform.rotation = FwheelModels[0].transform.parent.rotation * Quaternion.Euler (RotationValue, this.steering , 0);//旋转 FwheelModels[1].transform.rotation = FwheelModels[1].transform.parent.rotation * Quaternion.Euler (RotationValue, this.steering , 0);//旋转 BwheelModels[0].transform.rotation = BwheelModels[0].transform.parent.rotation * Quaternion.Euler (RotationValue, 0, 0);//旋转 BwheelModels[1].transform.rotation = BwheelModels[1].transform.parent.rotation * Quaternion.Euler (RotationValue, 0, 0);//旋转 RotationValue = rpm * ( f/f ) * Time.deltaTime; } #endregion更多内容,请访问【狗刨学习网】unity极致学院声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区-unity极致学院,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。
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