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上次我们说到一个完整的Shader的比较完整的框架,如果大家之前没有接触过3D相关的技术的话看起来可能会比较吃力,其实这也在猫猫的意料之中的。3D技术入门是比较困难的,但是入门之后就会越学越觉得容易。猫猫目前也还不算是真正的入门,只能算初窥门径吧,不过没有关系,猫猫决定简单讲一下Shader背后的东西,让我们一起努力吧。
为什么会有3D效果毫无疑问,我们能在屏幕上看到的图像都是2D的。不仅是屏幕,会想一下我们接触过的美术作品,无论是大师的作品还是学生的素描作业,我们会指着一些说:“这是3D的!”实际上,这些作品只是用了一些技巧,让这些图像看上去像是3D的。时刻记住,那些显示在平面上的图像,一定是2D的。
现实世界的物体,距离越远看起来越小,这是3D世界的一个最基本的特点,我们称这种现象透视。一个只拥有透视效果的3D图形大概是这样的:
好吧,至少轮廓上像是个3D图形了……
只有透视效果显然不能满足我们对3D效果的追求。那么为什么这个立方体还不够立体呢,根本原因还是没有足够的细节:立方体对着我们的三个面…这都是什么呀…完全看不清呀…不用担心,我们只需要小小施加下魔法,叮咚~
不错,我们只是加了一个普通的平行光,瞬间感觉细节分明了有木有。所以另外一个改善3D效果的方法就是光照。这时候猫猫也忍不住要感叹一下:起初,是Unity创造了天地。地是空虚混沌,渊面黑暗,Unity运行在桌面上。Unity说,要有光,就有了平行光,Unity看光是好的,就把光暗分开了……叮咚,这个世界就这样清晰了~
到这里其实已经有不错的效果了,然而我们仍然不知道这个方方正正的东西是什么。是纸盒,是积木,还是什么,我们需要它表面的更多信息。Unity说:“叮咚~”
好吧,原来是块石头……现在我们有了这个立方体表面更多的细节,它看上去也更有立体的感觉了。纹理使3D物体表面信息更加丰富,对3D效果的表现非常有用。
到现在为止,我们用了一些技巧,让我们的立方体已经比较有立体感了,当然,既然它能显示在平平的屏幕上,本质上肯定还是2D的。虽然我们已经尝到了技巧的甜头,也应该认识到,可以让显示效果更3D的技巧还有很多,比如阴影,雾,透明效果等等。随着3D图形学的不断发展,更多改善3D显示效果的技巧也在不断的发现中~
顶点的两万五回想我们第一回说到的三位“君”的故事,无论最终的显示效果多么绚丽,模型君才是最基本的原材料呀,而模型君肚子里存的,大多数都是顶点的位置、法线、颜色、贴图坐标等信息。也就是说,最终的效果,是这些顶点信息,经过我们上面说的技巧的处理,才最终显示到屏幕上的。虽然我们看到绚丽的游戏画面仍然以每秒几十帧的速度渲染,其实对于顶点来说,着实还经历了一次两万五千里长征呢。
坐标系转换
对于一个3D的模型君来说,我们自然可以想到它的顶点是由三个数组成,(x,y,z),大概是这样,这与我们中学立体几何学过的内容是一致的,这样的坐标系叫做笛卡尔坐标系。在这一阶段,主要任务就是把(x,y,z)这样的三维坐标转换成(x,y)这样的二维屏幕坐标。这一过程有个更专业的称呼:变换。
变换过程是通过矩阵变换来实现的。矩阵变换的具体过程涉及到比较复杂线性代数的知识,而且我们初学阶段也不用完全弄懂,这里就不多说了,感兴趣的同学可以找相关的资料看一下。我们大概需要知道,每一个模型有一个矩阵信息,就是脚本中经常用的transform,里面包含模型的位置、旋转、缩放的信息,对于模型中的每一个顶点,也都有各自的矩阵信息。
当模型在世界中移动、旋转、缩放时,我们看到的窗口中实际的渲染效果发生了变化。而Unity底层,就是通过顶点的的矩阵信息,和一个表示这种变化的矩阵进行变化后得到的结果,这一过程被称作模型变换。这就类似于平面上一个点(0,0),向x轴正方向移动1个单位,就变成了(1,0),我们可以用向量表示这样的2d变换。矩阵只是一个更高级的数学工具,本质上是类似的。
当我们移动摄像机的时候,发现渲染的结果同样发生了变化。这种变化同样可以用矩阵变换来实现,被称作视图变换。模型变换和视图变换总是相对的,这一点很容易理解:当我们坐在向前行驶的汽车中时,会发现窗外的树木都是向后移动的。模型变换和视图变换也经常通过一次矩阵变换来完成,叫做模型视图变换。
经过了模型视图变换之后,我们就处理完了一个模型(或者可以直接说是模型上的顶点)经过移动、旋转、缩放以及视角的变换(摄像机的位移、旋转、缩放等)之后的结果,然而,现在顶点仍然是个三维的顶点-_-|||……
表沮丧先,在把顶点转换为二维屏幕坐标之前,我们还有个重要的活要做,就是我们一开始说的近大远小的透视效果。这一过程自然也是用矩阵变换来实现,叫做透视变换。经过透视变换后,模型的所有顶点都被转换为位于同一平面的…还是三维坐标……由于是在同一平面上嘛,所以我们就可以认为是二维坐标了。这个平面有个专业的名字叫做裁剪平面。这里有一点需要补充一下,其实投影过程并非都是近大远小的,投影分两种:正投影和透视投影,平时看到的近大远小的效果是透视投影的结果,而正投影远近是一样大的,这种投影常用作2D绘图和CAD。
此时我们已经得到了顶点在平面上的位置表示,然而,其实最后还有一步变换,叫做视口变换,用来处理那些3D图像不完全铺满窗口的情况。比如我们希望模型只显示在窗口的上半部分和只显示在下半部分,坐标肯定是不一样的。不过对于Unity,我们不需要考虑这种情况。
光照
如果说变换确定了顶点的位置,那么光照可以简单理解为确定了颜色(这里其实不能说是顶点颜色),当然这个颜色可不是最终的颜色。
说到光照,我们不妨回忆一下中学学过的物理知识。首先让我们回忆一下颜色时怎么产生的,对了,物体是知识反射了不同颜色的光。3D图形学中也是这样,这就是为什么我们的Shader中,SurfaceOutput结构中表示颜色的分量叫做Albedo(反射率)而不是Color。光的反射,表面的法线,嗯,我们的模型君也有是法线信息的。波粒二象性,呃,算了,暂时用不到……
光照阶段的处理主要还是在Shader中实现。目的也比较单纯,只要计算出颜色就可以了。我们可以充分发挥想象力,用不同的算法来实现。
以上只是冰山一角顶点的两万五千里长征,终于算走了一个阶段啦!上面说的转换和光照阶段,也被称作T&L阶段,是3D渲染过程中很重要的一环,然而,这也只是一个阶段而已。模型顶点到屏幕图像的整个运算过程还需要很多运算,整个过程也叫做管线,是非常重要的概念哟~至于剩下的阶段,暂时不准备说了。
到这里我们可以再回忆一下上一回说到的Surface Shader的几个函数:vert、surface、lightingXXX和finalcolor。首先是vert,处理顶点的位置和颜色信息,这个就相当于我们说的变换阶段,我们没有做很复杂的矩阵变换是因为Surface Shader已经帮我们都做好了,如果我们以后要写可编程Shader的话,会发现需要用顶点乘一个叫做UNITY_MATRIX_MVP的矩阵,这个矩阵就是模型(M)视图(V)投影(P)矩阵的合体形式。然后我们再观察下surface函数,就会发现这个函数的任务就是填充Surface Output结构,而该结构是给LightingXXX函数用的,也就是说,suface函数并没有特别实际的事情。再看看LightingXXX这个函数,通过一些计算,我们最终输出了一个颜色值,这个就相当于我们说到的光照阶段。至于finalcolor,猫猫认为它只是一个用于修正最终颜色值得函数,与渲染过程的必要阶段没有太大关系。
管线是一个很长的处理过程,然而Surface Shader帮我们做了很大一部分工作,虽然这样我们的控制权会减少一些,但是对于简单的应用和学习,真的是一大福利呢~
结束语任何一门技术只有对它背后的原理有一定了解才有可能熟练掌握,猫猫觉得对于Shader来说更是这样。但是只学底层的原理有时又会让人迷茫,所以大家学习的时候也应该注意一下,不要一味学习表面的东西,也不要陷入底层细节的泥潭不能自拔,钻了牛角尖,两个方向都学一下,不会有挫败感,也能有更好的理解。希望这篇文章能对大家有所帮助,咱们下回再见~
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