Shader "Custom/FlowLight" { // 动态流光效果 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowTex ("Light Texture(A)" ,2D) = "black" {} //光照贴图 _uvSpeed ("UV Speed" ,float) = 2 // 流光速度 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _FlowTex; // 光照贴图 float _uvSpeed; // 流光速度 struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); // 流光贴图的UV坐标 float2 uv = IN.uv_MainTex; uv.x /= 2 ; uv.x -= _Time.y * _uvSpeed; float l = tex2D (_FlowTex, uv).a; o.Albedo = c.rgb float3 (l, l, l); o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse"}
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