接触 C# 一年,总体上是一个非常完善的语言,但是某些细节特征还是不够完美。这里记下我现在对它将来的一些期望。更强大的泛型约束与 C 的模板相,C# 的泛型使得编写适用于多种类型的代码更加简洁。如果没有泛型,我们可能需要使用 object 并执行类型转换,或者针对每一种类型写大量雷同的代码。在泛型类型约束上,C# 一如既往的严,但是由于泛型约束还不完善,有时不得不写一些重复的代码。比如下面这个例子:public static T MaxT(T a, T b) where T is int or long or float or double{return a = b ? a : b;}可惜现在的 C# 还没有这个功能......System.Math 的做法就是为各种类型分别写一个 Max 方法。关于C#的泛型约束参考这里:类型参数的约束,模板与泛型的区别:C 模板和 C# 泛型之间的区别。命名空间范围的访问修饰C# 提供了 internal 访问修饰符来保护程序集内部类型或成员,但是实际开发中我们经常也需要在一个程序集中划分子模块。为了更清楚的把同一个子模块内部的类之间公开的内容与不同的子模块之间公开的内容区别开,希望未来 C# 可以提供命名空间范围的访问修饰。比如下面这个例子:namespace Moudle{public class Common { ... }private class Secret { ... }}添加 private 类型的访问修饰,这样 Common可以访问 Secret,Secret 类型在 Moudle命名空间可见,对 Moudle 之外是不可见的。注意,现在的 C# 不允许命名空间内的元素声明为 private 或 protected。C 中的友元也可以解决这个问题,但是我猜你们都不喜欢 friend。。。使用内部类可以一定程度上解决这个问题,但是太不自由了。在 Unity 开发中这个问题更严重,因为脚本组件必须写在单独的文件、且不可以为内部类。可定义变量的引用C# 支持在方法参数上使用 ref 和 out 关键字来引用实参,这对结构类型非常重要,否则你很难通过方法来修改结构本身的。但是可能是为了避免 C# 太过复杂,所以这个特性仅限于方法参数。这样我们经常遇到看起来很不正常的问题。比如 foreach 遍历结构类型集合无法修改,用下标遍历结构数组只能使用数组名。为了避免太复杂,可以限制仅可以定义一级引用。foreach(ref Vector3 position in positions){position.x = 0;}更自由的扩展方法现在的扩展方法必须写在单独的静态类里,而且必须使用了命名空间才可以使用。这就是一个没有意义的限制。我们按功能模块来划分代码,发现某一个方法使用扩展的形式来编写更优雅,于是不得不把这个方法拿出去,放到某个名字没有意义的静态类里。这太无聊了!另外,扩展方法不支持以属性的形式扩展、不支持以引用的形式扩展,都是需要改进的。class MyClass{public static DoSomething(this OtherClass obj, ...) { ... }public static getSetSomething(this OtherClass obj){ get {...} set{...} }public static void ModifyValue(this ref ValueType value) { ... }}更简洁的命名空间使用规则看这个例子:using A.B;class MyClass { A.B.C.OtherClass x; }在不使用任何命名空间时,需要如上面那样写一长串代码;using A 的情况下,你还是得写这么一串。如果命名空间层次太多时,你要么using到类所在的命名空间,要么从头写起前缀。这太不智能了。希望可以正确的识别子命名空间。using A.B;class MyClass { C.OtherClass x; }声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区-unity极致学院,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。
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