位置: IT常识 - 正文

【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法(threejs loader)

编辑:rootadmin
【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法 事先说明

推荐整理分享【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法(threejs loader),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:js渲染3d模型,threejs demo,three.js效果,threejs demo,threejs怎么提高渲染效率,js渲染3d模型,threejs渲染器,threejs渲染器,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

优化方法是根据chatGPT的回答下,我这里记录一下,有的方法进行了尝试,有的还没有。

1、模型面数过多导致渲染卡顿

可以通过减少面数来优化,也可以使用LOD技术(Level of Detail)在不同距离下使用不同的模型细节来优化。

使用LOD技术可以在不同距离下使用不同的模型细节来优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建多个模型,每个模型的面数和细节不同,这些模型应该是同一个对象的不同版本。

将这些模型按照从低到高的细节顺序添加到同一个LOD(Level of Detail)对象中,如下所示:

const lod = new THREE.LOD();const lowDetailModel = ... // 低细节模型const midDetailModel = ... // 中细节模型const highDetailModel = ... // 高细节模型lod.addLevel(lowDetailModel, 0); // 添加低细节模型,距离为0lod.addLevel(midDetailModel, 100); // 添加中细节模型,距离为100lod.addLevel(highDetailModel, 200); // 添加高细节模型,距离为200将LOD对象添加到场景中。scene.add(lod);在渲染循环中,根据相机与LOD对象的距离,自动选择当前需要显示的模型细节等级。可以使用THREE.LOD对象的update方法来实现。function render() { requestAnimationFrame(render); lod.update(camera); renderer.render(scene, camera);}2、材质贴图过大导致渲染卡顿

可以通过减小贴图尺寸,压缩贴图格式,使用纹理集(Texture Atlas)等方式来优化。

使用纹理集(Texture Atlas)可以将多张小纹理图合并成一张大纹理图,从而减少渲染时的纹理切换次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建一张大纹理图,并将多张小纹理图拼接在一起,这些小纹理图应该是同一对象的不同部分,如下所示:const texture = new THREE.TextureLoader().load('atlas.png');const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });将每个物体的UV坐标映射到对应的小纹理图区域,需要根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标,如下所示:const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const uvAttribute = geometry.attributes.uv;for (let i = 0; i < uvAttribute.count; i++) { const u = uvAttribute.getX(i); const v = uvAttribute.getY(i); // 根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标 uvAttribute.setXY(i, u * smallTextureWidth / bigTextureWidth + smallTextureX / bigTextureWidth, v * smallTextureHeight / bigTextureHeight + smallTextureY / bigTextureHeight);}在渲染循环中,更新大纹理图的偏移和缩放值。function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; texture.offset.x = time * 0.1; // x方向偏移量 texture.offset.y = time * 0.2; // y方向偏移量 texture.repeat.set(2, 2); // 横向和纵向缩放值 renderer.render(scene, camera);}3、着色器复杂度过高导致渲染卡顿

可以通过简化着色器,使用预编译的着色器,使用Instancing等方式来优化。

【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法(threejs loader)

使用Instancing(实例化)可以将多个相同的物体复用同一个几何体和材质,并在渲染时进行一次性绘制,从而减少渲染调用次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

创建一个几何体和材质,将它们分别作为多个物体的原型。const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });创建一个InstancedBufferGeometry对象,并将原型几何体的属性复制到它的属性中。const instances = 10000; // 实例数量const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();instancedGeometry.copy(geometry); // 复制几何体属性const translations = new Float32Array(instances * 3); // 实例位置数组for (let i = 0; i < instances; i++) { translations[i * 3] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 1] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 2] = Math.random() * 100 - 50;}instancedGeometry.setAttribute('translation', new THREE.InstancedBufferAttribute(translations, 3));创建一个InstancedMesh对象,并将原型材质和实例化几何体作为它的参数。const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(instancedGeometry, material, instances);scene.add(instancedMesh);在渲染循环中,更新实例化几何体的属性,即实例的位置、旋转和缩放等信息。function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; for (let i = 0; i < instances; i++) { const translation = instancedMesh.geometry.attributes.translation; translation.setXYZ(i, Math.sin(time + i * 0.5) * 5, Math.cos(time + i * 0.3) * 5, i * 0.1); } instancedMesh.geometry.attributes.translation.needsUpdate = true; // 更新实例位置属性 renderer.render(scene, camera);}4、不合理的渲染方式导致渲染卡顿

可以通过使用合适的渲染方式,如WebGL2渲染,使用Web Worker等方式来优化。

Ⅰ、使用WebGL2可以在现代浏览器中利用新的图形处理能力,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤: ① 在渲染器中启用WebGL2。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, context: canvas.getContext('webgl2') });

② 使用WebGL2支持的新特性,如transform feedback、instanced arrays等。 例如,以下代码演示了如何使用transform feedback来记录顶点位置的变化:

const transformFeedback = new THREE.WebGL2TransformFeedback();const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();const positions = new Float32Array([0, 0, 0]);bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));const shader = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` out vec3 transformedPosition; void main() { transformedPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0); } `, transformFeedback: { // 将顶点位置记录到transformedPosition变量中 varyings: ['transformedPosition'], // 开启transform feedback enabled: true, // 设置bufferGeometry的位置属性为transform feedback的输出属性 bufferGeometry: bufferGeometry }});const mesh = new THREE.Mesh(bufferGeometry, shader);scene.add(mesh);function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.setRenderTarget(null); // 开始transform feedback transformFeedback.begin(); renderer.render(scene, camera); // 结束transform feedback,并将变化后的顶点位置存储到bufferGeometry中 transformFeedback.end(); // 更新顶点位置 positions.set(bufferGeometry.getAttribute('position').array); bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3)); renderer.render(scene, camera);}

---------------------------------------------------------------分隔线-----------------------------------------------------------------

Ⅱ、使用Web Worker可以将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

① 创建一个Web Worker,用于处理计算密集型的任务。

const worker = new Worker('worker.js');

② 在Web Worker中定义处理函数。

// worker.jsfunction process(data) { // 计算密集型的任务 return result;}onmessage = function(event) { const result = process(event.data); postMessage(result);};

③ 在主线程中将任务发送到Web Worker,并设置回调函数处理返回结果。

function render() { requestAnimationFrame(render); // 发送任务到Web Worker worker.postMessage(data); worker.onmessage = function(event) { const result = event.data; // 处理返回结果 }; renderer.render(scene, camera);}

通过以上步骤,就可以使用Web Worker来将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能。需要注意的是,Web Worker中无法直接访问主线程的DOM和three.js对象,需要通过消息传递来实现通信。

5、CPU和GPU资源不平衡导致渲染卡顿

可以通过分析性能监控,优化代码逻辑,使用requestAnimationFrame等方式来平衡CPU和GPU资源占用。

使用requestAnimationFrame可以让浏览器根据自身的渲染节奏调整动画的帧率,从而避免过度渲染,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

将渲染函数作为requestAnimationFrame的回调函数。function render() { // 渲染代码 renderer.render(scene, camera); // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(render);}在初始化时调用一次requestAnimationFrame,启动动画。var animationId = requestAnimationFrame(render);在动画结束时,记得停止requestAnimationFrame,以避免不必要的资源消耗。function stop() { cancelAnimationFrame(animationId);}

需要注意的是,使用requestAnimationFrame时需要避免在渲染循环中进行过多的计算,以免影响渲染性能。

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/zhishi/287108.html 转载请保留说明!

上一篇:enternet.exe是安全的进程吗 enternet进程信息查询(enter an integer)

下一篇:伊莎贝尔二世桥,塞维利亚 (© Zu Sanchez Photography/Getty Images)(伊莎贝尔公主)

  • 代销和委托代销区别
  • 企业一般纳税人是什么意思
  • 作废冲红的发票怎么做账处理
  • 境内公司取得境外收入
  • 从业人数和资产的关系
  • 收到退款如何做账
  • 购物中心联营扣点
  • 其他应付款冲销怎么做
  • 研发新产品成功案例简短
  • 工厂产品的人工怎么算
  • 小规模纳税人季度申报表怎么填
  • 外购存货成本包括哪些
  • 收入冲正
  • 客户到款打到子公司账上如何转回
  • 预付保险费属于什么会计科目
  • 如何把操作系统转移到固态硬盘
  • 在linux中使用什么命令可以动态查看文件内容
  • 哪些企业需进行预算管理
  • uniapp页面loading
  • 德纳里山
  • 金融行业如何征收营业税
  • yii框架文档
  • 贷款的银行卡叫什么
  • 出口退税款计入营业外收入要交所得税吗
  • 电话费发放标准2020
  • logparser命令
  • php递归函数详解
  • 车船税每年都要付吗
  • 物业费少交点,有什么理由
  • 企业坏账准备贷方核算内容
  • 连通函数
  • 学电脑的好网站
  • windows PostgreSQL 9.1 安装详细步骤
  • 印花税怎么交税率是多少
  • 专项储备期末有余额吗
  • 债权投资减值对股票影响
  • 会计常用分录
  • 个人所得额哪些要交税
  • 增值税的视同销售行为是有哪些?
  • 接受非货币性资产投资入账价值
  • 印花税不足一元免征吗
  • excel账务处理心得
  • 广告公司非税收入标准
  • 进项税留底怎么处理
  • 企业投资分红帐务处理?
  • 闲置资产计提折旧
  • 顾客办理会员卡要怎么做账?
  • 开房租租赁发票怎么记账?
  • 成立教育培训司
  • 应交增值税怎么求
  • 其他债权投资减值影响账面价值吗
  • 支付工程款如何入账科目
  • 建立索引mysql
  • mysql命令行配置
  • win7系统如何提升性能
  • 电脑系统文件受损
  • 各种linux
  • centos 拷贝
  • 苹果电脑怎么切换系统
  • win10系统edge浏览器兼容性
  • sqlmangr.exe - sqlmangr是什么进程 有什么用
  • 快捷图标小箭头怎么恢复
  • mac os 如何备份
  • centos7 zsh
  • sixtypopsix.exe - sixtypopsix是什么进程 有什么用
  • kernel32在哪个文件夹
  • win7系统怎么设置开机启动项
  • window8任务栏消失了怎么办
  • opengl基础知识
  • python scrapy爬虫
  • 批处理实现电脑登陆二次验证
  • 给a标签加css的伪类
  • 利用python读取文件
  • jquery遍历表单元素
  • 严格模式的作用
  • jquery iframe写入内容
  • android软件开发实例
  • 税务登记办法细则
  • 江苏省国税局局长
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设