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在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(九)中,我们让敌人能发射子弹,能移动,这次我们给敌人加上可以被消灭
下面是图片的素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly 提取码:hdly
1. 解决敌人不开火的问题不知道为什么,我这次运行代码,发现敌人一直不开火,如果你也遇到了,来看看如何解决吧
当我们运行游戏后,出现了敌人不开火的问题,我们进入敌人1类的fire()函数
加入一行代码,看看是否能进入开火的条件 运行游戏后发现,这个变量一直是True,所以无法进入下面的if语句
我们看看,哪里修改了这个变量
我们找到,修改变量值的地方在主类的updateEnemyPosition()函数中
当敌人进行垂直碰撞检测时,如果敌人脚下没有碰撞体,那么就判定敌人是下落状态,于是敌人的isFalling变量为True了,但是如果敌人脚下有碰撞体,我们应该把isFalling变成True,不然敌人就一直处于下落状态,那么就永远不会开火了
所以,我们加入下方的代码,这样问题就解决了
我们要想一想,为什么敌人会处于下落状态,敌人出来后并没有到达悬崖边,那么是如何处于下落状态的呢?
原来是我们产生敌人的位置距离下方的碰撞体有几个像素,当敌人产生后,下方距离碰撞体有点距离,所以就变了下落状态,又因为陆地碰撞体敌人碰到后不会死亡,所以敌人就会出现不会开火的情况
这个问题解决后,下面我们来写子弹击中敌人
2. 创建爆炸效果类敌人死亡时,会有爆炸特效,所以我们要先创建爆炸效果类,然后才能写敌人死亡的逻辑
首先,在Constants.py中加入爆炸效果的类型,在魂斗罗中,第一关桥也会爆炸,BOSS死亡后也会爆炸,敌人死亡也会爆炸,但是他们的爆炸特效不一样,所以我们要加入一个枚举类,用来枚举出各种爆炸效果
class ExplodeVariety(Enum): CIRCLE = 1 BRIDGE = 2这里说明了两种爆炸效果,一种是敌人死亡的圆圈爆炸,还有一种是桥的爆炸
下面这个是桥爆炸的特效
下面是敌人死亡的特效 接下来就可以创建爆炸效果类了
class Explode: def __init__(self, object, variety = ExplodeVariety.CIRCLE, isUseTime = False): # 获取爆炸对象的位置 self.rect = object.rect if variety == ExplodeVariety.CIRCLE: self.images = [ loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'), loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'), ] elif variety == ExplodeVariety.BRIDGE: self.images = [ loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode1.png'), loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode2.png'), loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode3.png'), ] self.index = 0 self.image = self.images[self.index] self.isDestroy = False self.isUseTime = isUseTime self.lastTime = None def draw(self, window, currentTime = None): if self.isUseTime: if currentTime - self.lastTime > 115: # 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口 # 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果 if self.index < len(self.images): self.image = self.images[self.index] self.index += 1 window.blit(self.image, self.rect) else: self.isDestroy = True self.index = 0 self.lastTime = currentTime else: window.blit(self.image, self.rect) else: # 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口 # 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果 if self.index < len(self.images): self.image = self.images[self.index] self.index += 1 window.blit(self.image, self.rect) else: self.isDestroy = True self.index = 0每种爆炸效果是多张图片,为了让爆炸效果的显示的顺畅一点,我给敌人死亡的爆炸效果多加入了几张重复的图片,这样运行起来爆炸效果比较好,当然也可以使用帧率来控制
桥的爆炸效果我用的帧率来控制,所以有个变量isUseTime,如果是True,表示用游戏中的时间来控制图片的加载
3. 为敌人跳入河中增加爆炸效果首先,在主类中增加爆炸效果列表
其次,创建显示爆炸效果函数
def drawExplode(explodeList): for explode in explodeList: if explode.isDestroy: explodeList.remove(explode) else: if explode.isUseTime: explode.draw(MainGame.window, pygame.time.get_ticks()) else: explode.draw(MainGame.window)这里由于isUseTime为True时,draw()函数需要多传入一个参数,所以要写if-else语句
最后,在主类中调用显示爆炸特效函数和给敌人加入爆炸特效
给敌人进入河中加入爆炸特效 接下来我们运行一下游戏,看看效果
发现敌人落到河里就爆炸啦
4. 玩家击中敌人下面给添加玩家子弹击中敌人,敌人死亡
进入子弹类,添加函数
def collideEnemy(self, enemyList, explodeList): for enemy in enemyList: if pygame.sprite.collide_rect(self, enemy): self.isDestroy = True enemy.isDestroy = True explodeList.append(Explode(enemy))遍历敌人列表,如果当前的子弹碰到了敌人,那么就加入爆炸特效,让敌人的isDestroy为True
然后在主类的drawPlayerOneBullet()函数中,调用函数
接下来运行一下
ok,我们就实现了
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