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inline的坏处:若在一台内存有限的机器上,过度热衷inlining会造成程序体积太大,即使拥有虚拟内存,inline造成的代码膨胀也会导致额外的换页行为,降低指令高速缓存装置的集中率,以及伴随这些而来的效率。
但是好处是,如果inline函数的本体很小,编译器针对函数本体所产出的码可能比函数调用所需要的开销等所产出的码更小。那么inlining函数可以导致较小的目标码和较高的指令告诉缓存装置击中率。
inline只是对编译器的一个申请,不是强制命令。这项申请可以隐喻提出,也可以明确提出。
隐喻方式
class person{ public: int age() const {return theAge;} private: int theAge;}这样的函数通常是成员函数。
明确方式template<typename T>inline const T& std::max(const T& a, const T& b){ return a<b?b:a;}有关键字在开头。
使用inline后,编译器会根据代码来判断是否可以inlining,inlining在大多数C++程序中是编译期行为。非常少部分是运行期行为。
2.inline是个申请,编译器可加以忽略。大部分编译器拒绝将太过复杂(例如带有循环或递归)的函数inlining,而对所有虚函数(除非是最平淡无奇的)也都会使得inlining落空。因为virtual意味着“等待,直到运行期才确定调用哪个函数”,而inline意味着执行前,先将动作替换为被调用函数的本体。如果编译器不知道该调用哪个函数,则没办法将函数本体inlining。
与此并提的是,编译器通常不对“通过函数指针而进行的调用”实施inlining,这意味着对inline函数的调用有可能被inlined,也可能不被inlined,取决于实施方式。
inline void f() {...}void (*pf) () = f;...f(); //将被调用,其是一个正常调用pf(); //这个或许不被调用,因为它通过函数指针达成3.最后,如果想inline类的构造函数,析构函数得再三考虑。因为C++对于“对象被创建和被销毁时发生了什么事”做了各式各样的保证。当你使用new,动态创建的对象被其构造函数自动初始化;当你使用delete,对应的析构函数会被调用。当你创建一个对象,其每一个base class以及每一个成员变量都会被自动构造;当你消费一个对象时,反向程序的析构行为也会自动发生。如果有个异常在对象构造期间被抛出,该对象已构造好的那一部分也会被自动销毁。在这些情况中C++描述了什么一定会发生,但没有说如何发生。事情如何发生事由编译器实现者的权责,不过至少有一点很清楚,那就是他们不可能凭空发生。在你的程序内一定有某些代码能让那些事情发生,而那些代码——由编译器于编译期间代为产生并安插到你的程序中的代码——肯定存在某个地方,有时候就放在你的构造函数和析构函数内。
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实际上的Derived()
4.inline函数本质上是将代码在编译期间写入调用函数内,故如果被inline的函数f()更改,那么调用过f()的函数都得重新编译。这是一个大问题,需要考虑。而被调用的函数如果是以正常的头文件调用形式的话(即non_inlined)那么只要修改头文件,重新链接库即可。
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