位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享[置顶] LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例([置顶]JM259194),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:[置顶]电影名字《收件人不详》,[置顶]JM259194,[置顶]电影名字《收件人不详》,[置顶]从lv2开始开挂的原勇者候悠闲的异世界生活,[置顶]电影名字《收件人不详》,[置顶]JM259194,[置顶]游戏名:chivalry2,[置顶]bilinovel,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
参考雨松的LZMA SDK使用方法:
转自 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。
转自 官网下载SDK
下载过来后直接把C#里面的7zip拖到Unity中,这时Setting.cs 会报错,删除它。
Note:
本文示例中的 LZMA SDK源代码被我修改了。
转自 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一)
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
LZMA C# SDK 结合 UPK 打包压缩 多文件夹 Unity3d实例 上篇LZMAC#SDK子线程压缩与解压缩Unity3d实例讲了如何使用LZMAC#SDK来对文件进行压缩与解压,其中提到对于多文件夹可以先打包成UPK然后再LZMA压缩的方法,
如何用unity3D编辑英雄技能冷切框 1、创建一个Image,在image下面再创建一个image并更改名字为Skillask,在SkillMask下面创建一个Text文本框,并更改名字为LeftTime,如图2-1所示。2、在Image的Inspe
Unity3D内容加密保护 仅管资源(Assets)在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取。例如,有工具可记录驱动程序级别上的3D数据,允许
标签: [置顶]JM259194
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/368419.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设