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本文源自: TriangleBackgroundSource walkthru
BackgroundSource walkthru这个教程非常的简短。我们可以简单的扩展前一个教程,使其画出一个三角形。 在这个教程中我们又一次使用到了标准方盒。那些需要可视的顶点必须在方盒内部,这样视图变换才能把这些顶点映射到我们可以看到的窗口坐标系中。在Z轴往反方向这个盒子的时候是这样的: 点(-1.0,-1.0)被映射到窗口的左下角,(-1.0,1.0)则被映射到了左上角等等…如果你把其中一个顶点位置延伸到了盒子外部,那么三角形会被裁剪一部分这一部分不会被显示出来。
我们把增大数组,它包含了三个顶点。
在这个绘制函数中有个两个变化:绘制三角形而不是点,绘制三个顶点而不是一个顶点。
openGL4.X 深度测试(depth testing) framebuffer中 深度测试depthtesting作为openGL渲染的最后一步,在fragmentshader之后,依次进行裁剪测试-模板测试-深度测试当深度测试开启之后(默认关闭),gl会把每个
The graphics pipeline ,Open GL 渲染管线 来源:
Following the pipeline 1.PassingDatatotheVertexShaderThevertexshaderisthefirstprogrammablestageintheOpenGLpipelineandhasthedistinctionofbeingtheonlymandatorystageinthepipeline.VertexAttributesInGLSL,themechanismforgettingda
标签: Tutorial 3: First Triangle
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