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先来个总结吧。
CCSpriteFrame, 是精灵的单帧信息,内部储存了精灵的Rect和贴图(贴图仅仅是保存了指针)CCAnimationFrame,是动画的单帧信息,保存了一个SpriteFrame、动画的进度。CCAnimation,动画信息类,保存完整的动画信息CCAnimate,动画类,这个类才真正完成,具体的动画播放。它是CCActionInterval的子类。
实现2D精灵的帧动画,遵循以下操作步骤即可。
1、首先将所有的精灵帧读取进来,然后为每一帧创建一个SpriteFrame。
2、然后,创建一个CCAnimation,接着把所有的SpriteFrame按顺序添加进来。
这里如果使用了第一帧初始化,主角精灵的话,为了保证动画播放完成,需要调用一下setRestoreOriginalFrame函数
这个函数,设置当动画播放完成以后,是否释放第一帧,true为不释放。
3、然后,动画创建完成后,如果动画需要多次播放,可以加入到AnimationCache当中,
形式如下,第一个参数是CCAnimation,第二个是动画名。
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation( pAnimation, "man" );
4、最后,在需要创建动画的地方,创建一个CCAnimate,然后把刚才创建好的CCAnimation传进去,再设置一下参数,就大功告成了。
接下来只需要选择合适的动画,再调用主角精灵的runAction就大功告成了。
示例代码:
cocos3.5塔防游戏开发---复习cocos2dx结束(明天重启仙剑) 前几天想复习一下cocos2dx和c,所以网上down了几段代码,不过win下的工程比较难找,所以找了一些都是mac下的代码,上一篇就是其中一个,mac的项目
Lua_打印Lua对象对应的C++的类 就一行代码,非常简单,以后就不用胡乱猜测了:print(tolua.type(obj))
cocos2d-x 3.x 引入【#include "cocos-ext.h"】头文件出现编译错误 最近研究cocosstudio,利用博客做写随笔看了个教程:
标签: cocos2djs
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