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cocos2d-x 3.2版本Mac下移植到android手机打包流程(cocos2dx4.0教程)

编辑:rootadmin

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1、 准备好ndk,ndk,adt(包含sdk和eclipse),jdk等软件;

2、 配置好环境变量,直接拖进终端去即可;

3、 先安装jdk,再打开eclipse软件,导入准备好要打包项目中的pro.android文件到eclipse中,这时会出错;

4、 然后把项目路径下test ▸cocos2d cocos / platform/android/java/src /org / cocos2dx/lib文件复制,拷贝到项目目录下pro.android/src/org/cocos2dx/目录下,然后在eclipse中刷新即可去掉错误,但是会出现感叹号,下一步;如图:

5、 然后选中项目,点击右键,选择build path->configure build path,然后在弹出的对话框中点击android,如图:

钩上想要的android版本,把is library下的错误的给remove掉,然后把is library前面框中的勾去掉,否则又会出错,在运行的时候找不到当前的项目,有其他项目的时候会运行其他项目,这个错误也让我解决了半天,浪费了好多时间。最后再点击apply应用,点击ok结束。

6、在cocos2d-x3.2版本中,把在jni目录下Application.mk中把以前的替换成一下代码:APP_STL := gnustl_static

APP_CPPFLAGS :=-frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c&#;&#;-fsigned-char。

我也不知道为什么要这样替换,反正替换就行了,其他版本不知道要不要替换。替换后如图:

cocos2d-x 3.2版本Mac下移植到android手机打包流程(cocos2dx4.0教程)

7、在jui目录下android.mk中改:

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp

../../Classes/AppDelegate.cpp

../../Classes/Bullet.cpp

../../Classes/Cannon.cpp

../../Classes/Fish.cpp

添加自己的类,千万别把名字写错,否则打包会出错。如图:

再把LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES &#;=cocostudio_static和$(call import-module,editor-support/cocostudio)

前的#给去掉,都在倒数第三行,否则编译也不行。有时候我们还需要把$(call import-module,extensions)和LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES &#;=cocos_extension_static前面的#去掉,在倒数第一行,不然有时候也会报错。如图:

8、最后在AndroidManifest.xml文件中改android:screenOrientation="landscape或者portrait"。Landscape意思是横屏,portrait是竖屏。

9、Mac下打开终端,进入到项目中即可(如cd Desktop/test/),然后输入命令进行编译:cocos compile –p android 回车进行编译。如图:

、再把项目中resource文件夹考到por.android文件中,把名字重新命名为assets,而且只能是这个文件名,如果不是或者没拷过来,运行到手机上会出现弹出后又没有了。拷过来后如图:

、插上手机,直接在eclipse中点击右键,运行即可到手机上。

Cocos2d-x 3.2打包错误总结 1、在打包的时候,环境一定要配置好,否则会出现各种的错误。如果配置好了环境,但是之后把文件的路径给改了,会提示找不到该路径的错误,因此

cocos2dx -- 网格动画基础 CCGridBase CCGrid3D CCTiledGrid3D CCGridBase:是网基类,定义网得基本行为,包括设置投影矩阵,设置屏幕画面渲染到纹理的处理器和存储子大小。CCGrid3D:3D网类,储存所有的顶点。所以

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标签: cocos2dx4.0教程

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