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Cocos2d-x 3.2打包错误总结(cocos creator打包)

编辑:rootadmin

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1、在打包的时候,环境一定要配置好,否则会出现各种的错误。如果配置好了环境,但是之后把文件的路径给改了,

会提示找不到该路径的错误,因此在配置好环境以后,不能随便移动adt,ndk,ant,jdk等文件。

2、在cocos2d-x3.2版本中,把在jni目录下Application.mk中把以前的替换成一下代码:APP_STL := gnustl_staticAPP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c&#;&#; -fsigned-char。我也不知道为什么要这样替换,反正替换就行了,其他版本不知道要不要替换,不然打包不会成功。3、在jui目录下android.mk中改:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp ../../Classes/AppDelegate.cpp ../../Classes/Bullet.cpp ../../Classes/Cannon.cpp ../../Classes/Fish.cpp 添加自己的类,千万别把名字写错,否则打包会出错。再把LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES &#;= cocostudio_static和$(call import-module,editor-support/cocostudio)前的#给去掉,都在倒数第三行,否则编译也不行。有时候我们还需要把$(call import-module,extensions)和LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES &#;= cocos_extension_static前面的#去掉,在倒数第一行,不然有时候也会报错。4、手机上运行已停止问题:打包过程中可能会出现已停止运行的现象,在手机上,这样出现的结果会有一下几种情况:(1) 创建的c&#;&#;类不在classes目录下,在项目中打开的时候我们可能会看到在这目录下,但在文件目录中,在classes目录下是没有这个c&#;&#;类的,可能在其他文件中,如果在Mac下,应该是在pro.ios_mac目录下,如果是在windows中,可能是在pro.android或者proj.win目录下。这种情况是在打开项目的时候,创建类的时候保存路径没有注意,其次是可能添加的时候只添加的了当前的classes中,但是在文件夹classes目录下是没有的。(2) 在添加resources中资源时,可能没有添加进去,在其他的目录。还有可能是放在了classes目录中,这样的情况在运行的时候是不会报错的。5、 闪退:运行到手机上闪退问题,主要是因为resource没有拷贝到pro.android文件夹中,或者名字没有没有改成assets,而且只能是这个名字才能找到,其他都不行,特别容易写成了asset,这样是不行的 。如果资源拷贝少了或者不全,这都会出现各种各样的错误,因此特别注意这一点。6、 在手机上显示不全,没有填充整个屏幕,这就是屏幕适配问题,需在源代码中加入glview->setDesignResolutionSize(, , ResolutionPolicy::EXACT_FIT);7、 在eclipse中不能运行问题,android library projects cannot be launched错误信息,解决办法:点击运行的工程右键出现Properties,选择android,把is library 前的对勾去掉,返回自己的project,右键点击Run As 的第一项Android Application。

8、 stop错误:如果没有改application.mk中的代码,会出现以下错误,如图:

Cocos2d-x 3.2打包错误总结(cocos creator打包)

好吧,这是我打包的一些个人总结,希望对你们有帮助!

cocos2dx -- 网格动画基础 CCGridBase CCGrid3D CCTiledGrid3D CCGridBase:是网基类,定义网得基本行为,包括设置投影矩阵,设置屏幕画面渲染到纹理的处理器和存储子大小。CCGrid3D:3D网类,储存所有的顶点。所以

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cocos2dx 3.x 移植android 笔者的环境是cocos2dx3.5,python2.7,androidNDKrc一、使用build_native.py编译打包apk1、首先,准备好python、NDK、apacheant,python用2.x版本的,NDK用r版本(c),

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