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2015.3.25--2.cocos精灵移动 动画控制(一)

编辑:rootadmin
昨天已经成功的创建了一个场景跟一个精灵。今天研究了很久动画播放。其实播放出来按照教程就可以了。不过远远达不到我们需要的效果 对于动画的控制。 auto animation = Animation::create(); for( int i=1;i<;i&#;&#;) { char szName[] = {0}; sprintf(szName, "Images/grossini_dance_%d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName); } // should last 2.8 seconds. And there are frames. animation->setDelayPerUnit(2.8f/); //animation->setRestoreOriginalFrame(true); m_pAction = runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));动画创建的代码 从cpp_test里面扣的 这里首先研究了一下Animation对象 发现他是一个动画控制器 包括Animate RepeatForever其实这里是有一个疑问的 为何都是动画控制器 却又有层级尤其是RepeatForever Animate 为何一个循环播放的动画控制器一定要在动画控制器之上创建。我这里先留一个疑问 明日继续研究其实这里的思路是非常清晰的 用一个资源管理器来保存资源 序列帧 骨骼动画等截个部分图 官方文档上有很清晰的结构图 &#;得参照 花了点时间每个都进去看了一下 只是不同的控制器效果的处理主要方式在update上时有所不同。 这里就不一一赘述了。其实在搞动画播放控制的时候踩了很多坑1.我想要持久化一个Action对象 用来控制动画的暂停与继续播放,这时候踩到了autoRelese的坑 一直以为是个智能指针,没成想是每tick都会回收被标记为autoRelease的对象 若要持久化 请调用Retain当然 cococs有个更安全的宏 CC_SAFE_RETAIN 个人更推荐使用宏2.我想要在初始化玩家对象的时候就初始化好所有的动作。这样我只需要控制动作的播放时机就行了 结果发现我在init的时候创建了动画 然后runAction(这个函数不能被重复执行 不然会挂掉 明天需要研究怎么判定动画的播放状态) 这样会发现哪怕是我pauseTarget也不行,后来发现 cocos对于一个Node对象的创建流程是这样的。create之后 会调用init若需要初始化的代码可以在这里去做一次,然后就是autoRelease 若需要持久化手动调用retain,再之后会进入场景 回调一个onEnter,这里的坑是这样的 onEnter时会调用一次这个Node的resumeTarget 导致我在init时设定的pause又被继续播放了。也就是说 我们要记得 资源等的初始化需要放在init里面 而行为的初始设定需要在进入场景之后进行 也就是onEnter(这里要注意的是 重写基类方法的时候一定要去看一下基类实现 例如 /** * Event callback that is invoked every time when Node enters the 'stage'. * If the Node enters the 'stage' with a transition, this event is called when the transition starts. * During onEnter you can't access a "sister/brother" node. * If you override onEnter, you shall call its parent's one, e.g., Node::onEnter(). * @js NA * @lua NA */ virtual void onEnter();这里一定要记得主动调用基类的方法。)明天的目标是要找到绑定多个动画并按照不同的(技能)来播放动画 并且绑定自己的模式这些基础搞完之后 我们就不能在cpp-Test上继续去研究了 已经越写越乱了 导致我今天控制动画时找对应代码都找好久后天 也就是周一要建立起自己的工程 github也引入 这样在公司跟家里就可以维护一段代码了。

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