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可以说移动基地不可能所有的开发工具每个版本都试过接入,在接入中难免有一些问题,特别是cocos2dx这种每个版本变化挺多的引擎工具。 新建一个工程来测试,一步步接入。
工程环境:cocos2dx3.3的工程,在eclipse下接入:游戏单机SDK ,版本AndGame.Sdk_v参考它的开发文档:和游戏单机SDK开发文档(Android版)
1.新建cocos2dx3.3的工程:命名为packageSDK,包名为com.packagesdk.gsky
2.我们一步一步的按照开发文档操作,并说明开发文档中哪些是重复操作,哪些需要修改3.文档中没有说到的可能错误1.新建工程,不讲述
2.接入SDK 我们打开eclipse导入pro.android工程(我们执行下面的操作后,在eclipse右键->Refresh就可以刷新)
按文档2.2节:集成步骤 SDK开发资源包:SDK目录中包含SDK的资源文件,请复制SDK目录中的所有目录与文件,并拷贝至各自的游戏工程中),如下: 1)拷贝API A)拷贝NativeAPI —–将SDK/libs目录中的文件全部拷贝到游戏libs下。 B)拷贝JAVAAPI——-将SDK/runtime目录文件, 直接复制到游戏根目录下。 切勿将runtime下面的jar文件放入libs下面编译,否则会报编译错误,例如:bad range…(不同编译环境均需要按照此要求引用此jar,如遇编译问题,请参考章节4)。
2)拷贝SDK资源 A)将SDK/res文件夹中的内容拷贝至游戏工程目录中。 B)将SDK/assets文件夹中的所有文件拷贝至游戏相同的工程目录中,不能删除其中的任何文件, 否则导致非正常运行。
3)添加SDK提供的Activity引用 将SDKAndroidManifest.xml.activity.txt中的文本Copy到游戏的AndroidManifest.xml中。注意:不要重复添加Launcher入口,否则会在手机桌面上显示多个游戏图标。 Activity的横竖屏配置(android:screenOrientation),最好设置成游戏主界面的横竖屏设置。 (提示:这里要把另一个launcher删掉;把下面这个删掉。)
3.1应用程序加载接口 游戏开发者在集成SDK,务必先自定义全局Application。Application里面代码必须包含,下行代码(注意:该接口必须放在Application中进行加载,不可放在Activity的onCreate中):
示例代码如下:(注意:该类的package路径应用必须与AndroidManifest.xml中的一致,如下代码示例中,黄色标注,否则游戏无法正常启动)。
(提示:上面提到路径一致的问题,我的程序包名是com.packagesdk.gsky,但是在src文件夹下并没有这个包,所以新建这个包,然后在这包下新建CmgameApplication.java文件,加入以下内容:)
AndroidManifest.xml中配置:(提示,我只要增加android:name=”.CmgameApplication”)
3.2游戏启动接口 3.2.1 游戏启动画面配置 按照中国移动合作方游戏接入规范,需要在游戏的首个启动页面展现移动游戏相关LOGO,此规范要求SDK已经自带完成,游戏开发者只需要按照特定集成方式使用即可。
具体使用方法: 在AndroidManifest.xml中的主入口Activity配置为GameOpenActivity(即SDK提供的游戏启动画面的Activity)(提示:第3步已配置)。 游戏原来的主入口Activity请添加到res/values/g_strings.xml中的g_class_name字符串中,使得启动画面完成后即启动游戏。 例如:your.game.ui.Entry (提示:我的改为org.cocos2dx.cpp.AppActivity
3.文档中没有说到的可能错误至此,游戏应该是可以启动后显示移动页面后转到helloworld界面的啦 eclipse->run 此时发现,assets文件夹下加进来的文件都丢了,libsarmeabi下的libmegjb.so文件也丢了,程序启动不起来,提示如下
网上找了半天也不见一个靠谱答案,最后发现assets文件夹下文件丢失的原因是build_native.py下有这么一个函数
原来每次build后都会把这个文件夹用Resources替换一遍,我尝试了把sdk下的assets文件同时拷贝到Resources下和proj.android的assets文件夹下,但是编译后我发现proj.android下的文件夹都被删除了,个中原因我也不明。所以,我把build_native.py文件中的这两句注释掉了。 生成一个APK我分两步 1.不注释下面两行,在eclipse或命令行运行build_native.py.(运行后会编译生成libsarmeabilibcocos2dcpp.so文件,你的程序做过修改就要重新build这个文件)。 2.注释下面两行,在eclipse下运行run as android application或命令行compile生成apk文件。 (运行第一步后会把assets下的文件和libmegjb.so重新复制到相应目录下再继续第2步)。
再次编译运行,OK了,跳出了移动的界面,点击 “进入游戏 ”后进入到 helloworld界面,至于为什么改好了assets的删除问题后libsarmeabi下的libmegjb.so文件也不删除了,这个原因我也不明。
本想把proj.android文件夹打包放到网上去,但是好像不妥,我只是在新建的工程下接入SDK而已,没有做其它工作,但是运行的时候,eclipse的logcat时打印出了 network [“XXXX”] is connected的消息 XXXX与公司有关联,可能这个sdk是移动加入了公司的标识再发过来的 所以只发个开发文档了
什么时候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures 在一个使用cocos2d的项目中,当切换关卡或者说切换layer时,经常需要释放上一个关卡或者layer中使用的图片资源,这个时候需要用到下面两个函数:[CCSpr
cocos2dx 3.4 lua加密 setXXTEAKeyAndSign 转载来源于:
cocos2dx 将数据库写入沙盒 userDBName=FileUtils::getInstance()-fullPathForFilename(USER.db);gameDBName=FileUtils::getInstance()-fullPathForFilename(GAME.db);std::stringwritepath=FileUtils::getInstance()-getWritablePath();std::s
标签: 安卓接入点
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