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推荐整理分享Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(四)动作(cocos2dx 教程),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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1、Action类的作用:Action对象可以随时间改变Node的属性,任何一个以Node为基类的对象都持有一个可执行动作的Action对象。
2、Cocos2dx里面的By与To的区别
By:相对
To:绝对
3、基本动作
移动(move),在规定时间内移动Node的位置
旋转(Rotate)
缩放(Scale)
淡入淡出
色调(Tint)
动画(Animate),通过Animate可以很容易地实现精灵的帧动画效果,要做的只是简单地每隔一段时间替换_displayframe_即可
减速(Easing),Easing用一个给定的加速度来使动画更加流畅。无论速度快慢,ease动作总是同时开始同时结束。
4、序列动作
Sequence可以使一系列对象按照顺序执行,这一系列对象可以使任意数量的动作对象、函数甚至是Sequence。
cocos2dx允许在Sequence中添加自定义的函数,而不仅仅限于cocos2dx中提供的动作对象。cocos2dx中有一个CallFune对象,它允许创建一个function()函数并传递到Sequence中执行。
Spawn与Sequence类,不同的是Spawn是所有动作同时执行。
Reverse(逆序),运行一系列动作时,可以调用reserve()函数使动作逆序执行。这种逆序不仅仅是逆序执行动作,实际上原始的Sequence或者Spawn的属性也跟着转换成逆序。
大部分Action和Sequence对象都是可逆的。
-----cocos2dx一个都不能死(含源码) 不知不觉今天又这个点了,今天应该早点睡啊。昨天没写东西,就是因为睡得早啊,结果忘了,今天补上,昨天终于把一个都不能死写完了,慢慢弄吧
cocos2dx 使用过程中内存管理的理解 关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:cocos2d-x的世界是基于CCObject类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个CCObject。//CCObj
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