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在cocos2dx的ui编辑器cocostudio有一套相关的api:
1、表示各个UI控件的类,如LoadingBar,ListView等等,其都继承自Widget
2、有相关各个UI控件解析的类,由于cocos提供UI编辑器,方便了开发者快速制作UI,动画等,载入游戏需要相关解析支持。
从cocos2dx的实现来看,通过ObjectFactory实现了,自动注册,将类型与创建UI接口对应,在UI解析方面,将类型与解析类别对应,都是
通过ObjectFactory来实现的,下面我看看相关分析:
1、首先我们要将类型与相应的UI创建方法建立对应,那么需要一个数据结构,在ObjectFactory里有一个叫TInfo,
而Instance是一个指针类型,其定义:在TInfo的构造函数里,有如下实现:
由于是ObjectFactory是一个单例,只要是通过该构造函数,通过ObjectFactory就可以方便的访问。那么又是这么实现自动注册的。我们知道,要想达到自动的目的,其中一个办法就是全局对象或者静态对象的构造函数里
在GUIDefine.h下有3个宏
这是一个声明宏以及对于的实现宏,熟悉MFC的同学肯定感到脸熟。从中看到,一个变量,一个方法都声明成静态,都是静态成员,我们知道静态成员都是属于类的。
在该文件的下面,还有专门给UIReader的宏,差别就是createInstance里的实现,不一样,UI是通过create,而UIReader是通过getInstance
看看是如何自动注册的,我们看看这些宏都在那些地方使用了。在所有ui扩展里的ui类实现,都会有
在相应的cpp文件开头都有所以说每个UI类,都有一个静态成员__Type,他保存着该UI类型和相应的创建方法,并注册到ObjectFactory单例中。同上,UIReader也用了类的方式:
这样的话,当程序启动之后,所有的注册工作都自动处理好了。关于最后一个CREATE宏,发现其调用的地方,是GUIReader初始化 的时候,但是从上面分析,这些注册过程都是自动化的,这里主动调用是为何?
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