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cocos2d-x游戏实例(24)-简易动作游戏(2)(cocos2dx游戏案例)

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小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址 layer = map->layerNamed("logic");//获得相应的地图层

int tilegid = layer->tileGIDAt(playerindex);//获得GID

CCMutableDictionary<string,CCString *> *tiledic = map->propertiesForGID(tilegid);//获得属性键&#;对

CCString *mvalue = tiledic->objectForKey("collion");//获得属性colloion

int mv = mvalue->toInt();//转为整型数&#;

整体的判断水平碰撞函数playermaphcollision如下:

cocos2d-x游戏实例(24)-简易动作游戏(2)(cocos2dx游戏案例)

首先是获得主角的站立位置,主角宽高,然后获得地图对象,之后便是一个for循环,这个for循环是从主角的脚底遍历到头顶的纵坐标&#;,然后就是对应纵坐标&#;和横坐标&#;,除以图素的宽高,获得对应地图的索引坐标,由于我们要分别检测左侧和右侧的碰撞,所以相应的横坐标也就不同

获得左侧横坐标:indexx = (playerpoint.x - palyersize.width / 2) / map->getTileSize().width;

获得右侧横坐标:indexx = (playerpoint.x &#; palyersize.width / 2 - 1) / map->getTileSize().width;

因为锚点在中心,所以左右侧分别就是减去和加上宽度的一半,然后不同之处就是,处理右侧时候要减一,因为我们左侧的碰撞是获得边界左侧的,而右侧的碰撞是获得边界右侧的。当我们的坐标属于以下范围时他属于这个图素块的索引index:(index - 1)* 图素宽 <= x < index * 图素宽,也就是我们的坐标如果等于右侧边界&#;,那么他就会被算在下一个索引&#;里,所以在处理右侧时为了防止等于边界&#;时被误算入下一块图素块时出现“卡”在地图上的情况,在处理右侧碰撞时减一。

下面就是检测如果碰上碰撞块时把水平移动的标志设置为0,然后校正位置,把主角移动到不碰撞的位置上,并且重新设置主角位置;

另外,修正上一篇中的一个问题,在获得主角在屏幕中位置时要获得主角的绝对坐标,要加上地图的坐标,因为我们设置主角的位置时,是设置在地图上的,所以主角的位置是相对与地图坐标的,代码如下:

如有错误之处,希望大家多多指正

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