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小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址 = CCSprite::spriteWithFile("SpinningPeas.png");
map->addChild(enemy, map->getChildren()->count() );
enemy->setPositionInPixels(ccp(winSize.width/2 + ,));
enemy->setAnchorPoint(ccp(0.5f,0));
下面是小怪的逻辑,就是左右移动,逻辑代码如下:
就是用一个简单的计步变量enemymovetick,并根据这个值给每帧的移动步长。
为了使碰撞检测精准,我自定义了主角与怪的宽高,也加到init函数中:
ownsize = CCSizeMake(,);
othersize = CCSizeMake(,);
下面来看碰撞检测函数:
在函数根据两个精灵的位置,以及之前设置的宽度,来检测碰撞,两个精灵的锚点都在脚底,锚点的横坐标之差的绝对值小于宽度一半差的和,纵坐标的差(主角纵坐标减去小怪纵坐标只差)小于小怪的高,大于主角高乘以-1,也就是小怪和主角的相对位置如下:
小怪比这位置高(小矩形为小怪):
小怪比这位置低:
也就是要在这个范围内:
在update函数中调用检测函数,并且处理碰撞:
首先为主角加入受伤动作,然后将isreduce标志为true,也就是在受伤后5秒内不再检测碰撞,然后用schedule函数在5秒后将isreduce置回false。并将水平速度设置为0,
如有错误之处,希望大家多多指正
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