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[置顶] 《Cocos2d-x实战 工具卷》上线了([置顶] 《诸天星河》)

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感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东: 工具卷》素材及样章下载地址:源码下载地址: 工具卷》系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏开发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐 与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游 戏中的动态字体设计、制作方法和过程,Glyph Designer和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精 灵纹理图集的过程和经验技巧。第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编 辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过Particle Designer和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具, 介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。 欢迎与我们进行互动交流 读书交流群: 本书最新动态可以关注我的微博@智捷课堂 本书网站: Designer1.2.1Glyph Designer中的字体选择与设置1.2.2Glyph Designer文字信息与图集文件设置1.2.3Glyph Designer文字的视觉特效1.2.4Glyph Designer录入汉字1.2.5Glyph Designer生成位图字体文件1.2.6Glyph Designer生成静态字体1.3BMFont1.3.1BMfont设置字体1.3.2BMfont导出设置1.3.3BMfont选择文字并导出1.3.4Photoshop为字体上色及添加特效1.3.5BMfont录入汉字方法1.4游戏动态字体设计实例第2章纹理图集2.1关于纹理图集2.2TexturePacker工具简介2.2.1TexturePacker安装方法2.2.2TexturePacker操作界面2.3使用TexturePacker制作纹理图集2.3.1TexturePacker载入图形文件2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置2.3.4TexturePacker生成纹理图集第3章游戏中的声音3.1音频文件3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐3.2.1GarageBand简介和循环声音片段3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段3.2.3使用GarageBand录制音频3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑3.2.5使用GarageBand导出音频文件3.3使用Cfxr制作游戏音效3.3.1Cfxr简介3.3.2使用Cfxr创建音效3.3.3使用Cfxr调整音效3.3.4使用Cfxr导出音频文件第4章粒子编辑器4.1粒子系统4.2Particle Designer4.2.1Particle Designer的粒子设置面板4.2.2Particle Designer的预览面板4.2.3粒子的输出4.2.4Particle Designer粒子系统列表4.3红孩儿工具箱4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数第5章瓦片地图编辑工具5.1瓦片地图5.1.1瓦片地图的分类5.1.2瓦片地图的核心概念5.2Tiled地图编辑器5.3直角地图实例: 复杂地图设计5.3.1新建地图5.3.2导入瓦片集5.3.3创建层5.3.4在普通层上绘制地图5.3.5在对象层上添加对象5.4斜角地图实例: 塔防游戏地图5.4.1新建地图5.4.2导入瓦片集5.4.3创建层第6章物理引擎编辑工具6.1使用物理引擎编辑工具6.2使用PhysicsEditor工具6.2.1安装PhysicsEditor6.2.2PhysicsEditor操作界面6.3实例: 基于Box2d引擎的“砸Boss”6.3.1选择导出文件格式6.3.2添加精灵6.3.3添加边界轮廓6.3.4设置材质6.3.5设置碰撞参数6.3.6保存与导出数据6.4关于碰撞的测试6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d测试程序6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞

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