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感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东: Lua卷》源码及样章下载地址:源码下载地址: Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第~章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第章和第章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第~章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。 欢迎与我们进行互动交流 读书交流群: 本书最新动态可以关注我的微博@智捷课堂 本书网站: Cocos2dx Lua3.1移动平台游戏引擎介绍3.2Cocos2d游戏引擎3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱3.2.2Cocos2dx引擎3.2.3JavaScript和Lua绑定3.3搭建Cocos2dx Lua开发环境3.3.1搭建Cocos Code IDE开发环境3.3.2下载和使用Cocos2dx Lua官方案例3.4第一个Cocos2dx Lua游戏3.4.1创建工程3.4.2Cocos Code IDE中运行3.4.3工程文件结构3.4.4代码解释3.5重构HelloLua3.6Cocos2dx Lua核心概念3.6.1导演3.6.2场景3.6.3层3.6.4精灵3.6.5菜单3.7Node与Node层级架构3.7.1Node中重要的操作3.7.2Node中重要的属性3.7.3游戏循环与调度3.8Cocos2dx Lua坐标系3.8.1UI坐标3.8.2OpenGL坐标3.8.3世界坐标和模型坐标本章小结第4章标签和菜单4.1使用标签4.1.1LabelTTF4.1.2LabelAtlas4.1.3LabelBMFont4.1.4Cocos2dx 3.x标签类Label4.2使用菜单4.2.1文本菜单4.2.2精灵菜单和图片菜单4.2.3开关菜单本章小结第5章精灵5.1Sprite精灵类5.1.1创建Sprite精灵对象5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite5.2精灵的性能优化5.2.1使用纹理图集5.2.2使用精灵帧缓存本章小结第6章场景与层6.1场景与层的关系6.2场景切换6.2.1场景切换相关函数6.2.2场景过渡动画6.3场景的生命周期6.3.1生命周期函数6.3.2多场景切换生命周期本章小结第7章动作、特效和动画7.1动作7.1.1瞬时动作7.1.2间隔动作7.1.3组合动作7.1.4动作速度控制7.1.5函数调用7.2特效7.2.1网格动作7.2.2实例: 特效演示7.3动画7.3.1帧动画7.3.2实例: 帧动画的使用本章小结第8章用户事件8.1事件处理机制8.1.1事件分发器8.1.2触摸事件8.1.3实例: 单点触摸事件8.1.4实例: 多点触摸事件8.1.5键盘事件8.2加速度计与加速度事件8.2.1加速度计8.2.2加速计事件8.2.3实例: 运动的小球本章小结第二篇进阶篇第9章游戏背景音乐与音效9.1Cocos2dx Lua中音频文件9.1.1音频文件介绍9.1.2Cocos2dx Lua跨平台音频支持9.2使用Audio Engine引擎9.2.1音频文件的预处理9.2.2播放背景音乐9.2.3停止播放背景音乐9.3实例: 设置背景音乐与音效9.3.1GameScene场景实现9.3.2SettingScene场景实现本章小结第章粒子系统.1问题的提出.2粒子系统的基本概念.2.1实例: 打火机.2.2粒子发射模式.2.3粒子系统属性.3Cocos2dx内置粒子系统.3.1内置粒子系统.3.2实例: 内置粒子系统.4自定义粒子系统.4.1代码创建.4.2plist文件创建本章小结第章瓦片地图.1地图的性能问题.2Cocos2dx Lua中瓦片地图API.3实例: 忍者无敌.3.1设计地图.3.2程序中加载地图.3.3移动精灵.3.4检测碰撞.3.5滚动地图本章小结第章物理引擎.1使用物理引擎.1.1物理引擎核心概念.1.2物理引擎与精灵关系.2Cocos2dx Lua中物理引擎.2.1Cocos2dx Lua物理引擎API.2.2实例: HelloPhysicsWorld.2.3实例: 碰撞检测.2.4实例: 使用关节本章小结第三篇数据与网络篇第章数据持久化.1使用FileUtils访问文件.1.1Cocos2dx Lua中的目录.1.2实例: 读取文件.1.3实例: 路径搜索.2持久化概述.3UserDefault数据持久化.3.1UserDefaultAPI.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置.4属性列表数据持久化.4.1属性列表概述.4.2实例: 访问根为字典列表结构的属性列表文件.4.3实例: 访问根为列表结构的属性列表文件本章小结第章基于HTTP的网络通信.1网络结构.1.1客户端服务器结构网络.1.2点对点结构网络.2HTTP与HTTPS协议.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端.3.1使用XMLHttpRequest对象.3.2实例: MyNotes.4数据交换格式.5JSON数据交换格式.5.1文档结构.5.2JSON解码与编码.5.3实例: 完善MyNotes本章小结第章Node.js与WebSocket网络通信.1Node.js.1.1Node.js安装.1.2Node.js测试.2使用WebSocket.2.1使用Node.js开发WebSocket服务器端程序.2.2Cocos2dx Lua客户端.3实例: WebSocket重构MyNotes.3.1WebSocket服务器端开发.3.2服务器端Node.js访问SQLite数据库.3.3Cocos2dx Lua客户端开发本章小结第四篇优化篇第章性能优化.1合理使用缓存.1.1场景与资源.1.2缓存创建和清除的时机.2图片与纹理优化.2.1选择图片格式.2.2拼图.2.3纹理像素格式.2.4纹理缓存异步加载.2.5背景图片优化.3声音优化.3.1声音格式优化.3.2声音预处理与清除本章小结第五篇跨平台移植篇第章移植到Android平台.1搭建交叉编译和打包环境.1.1Android SDK安装.1.2管理Android SDK.1.3管理Android开发模拟器.1.4Android NDK安装.2创建Cocos2dx Lua工程.3交叉编译.4打包运行.5移植问题汇总.5.1Lua文件编译问题.5.2横屏与竖屏设置问题本章小结第章移植到iOS平台.1iOS开发环境搭建.1.1Xcode安装和卸载.1.2Xcode操作界面.2创建Cocos2dx Lua工程.3编译与发布.4移植问题汇总.4.1iOS平台声音移植问题.4.2使用PVR纹理格式.4.3横屏与竖屏设置问题.5多分辨率屏幕适配.5.1问题的提出.5.2Cocos2dx Lua屏幕适配.5.3分辨率策略.5.4纹理图集资源适配.5.5瓦片地图资源适配本章小结第六篇实战篇第章使用Git管理程序代码版本.1代码版本管理工具——Git.1.1版本控制历史.1.2术语和基本概念.1.3Git环境配置.1.4Git常用命令.2代码托管服务——GitHub.2.1创建和配置GitHub账号.2.2创建代码库.2.3删除代码库.2.4派生代码库.2.5GitHub协同开发.3实例: Cocos2dx Lua游戏项目协同开发.3.1提交到GitHub代码库.3.2克隆GitHub代码库.3.3重新获得GitHub代码库本章小结第章Cocos2dx Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏.1迷失航线游戏分析与设计.1.1迷失航线故事背景.1.2需求分析.1.3原型设计.1.4游戏脚本.2任务1: 游戏工程的创建与初始化.2.1迭代1.1: 创建工程.2.2迭代1.2: 添加资源文件.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua.2.4迭代1.4: 多分辨率支持.2.5迭代1.5: 发布到GitHub.3任务2: 创建Loading场景.3.1迭代2.1: 添加场景和层.3.2迭代2.2: Loading动画.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存.4任务3: 创建Home场景.4.1迭代3.1: 添加场景和层.4.2迭代3.2: 添加菜单.5任务4: 创建设置场景.6任务5: 创建帮助场景.7任务6: 游戏场景实现.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示.7.迭代6.: 显示玩家得分情况.8任务7: 游戏结束场景本章小结第章为迷失航线游戏添加广告.1使用谷歌AdMob广告.1.1注册AdMob帐号.1.2管理AdMob广告.1.3AdMob广告类型.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告.2.1Google Play服务下载与配置.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse.2.4编写AdMob相关代码.2.5交叉编译、打包和运行.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建.3.2编写AdMob相关代码本章小结第章把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店.1谷歌Android应用商店Google play.2还有“最后一公里”.2.1Lua文件编译.2.2添加图标.2.3应用程序打包.3发布产品.3.1上传APK.3.2填写商品详细信息.3.3定价和发布范围本章小结第章把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store.1苹果的App Store.2iOS设备测试.2.1创建开发者证书.2.2设备注册.2.3创建App ID.2.4创建配置概要文件.2.5设备上运行.3还有“最后一公里”.3.1添加图标.3.2添加启动界面.3.3修改发布产品属性.3.4为发布进行编译.3.5应用打包.4发布产品.4.1创建应用及基本信息.4.2应用定价信息.4.3基本信息输入.4.4上传应用前的准备.4.5上传应用.5常见审核不通过的原因.5.1功能问题.5.2用户界面问题.5.3商业问题.5.4不当内容.5.5其他问题本章小结

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JavaScript语言常量和变量 我们在上一章中介绍使用JavaScript编写一个HelloJS的小程序,其中我们就用到变量。常量和变量是构成表达式的重要组成部分。常量在声明和初始化变量时

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