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【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-js v3.0的对象构造和类继承(cocos creator js ts)

编辑:rootadmin

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在Cocos2d-JS中,对象的构造方式和Cocos2d-x一样,使用各个类的create函数来构造。在Cocos2d-JS v3.0我们还将为你带来一种传统的方式,即使用new操作符。另外,在v3.0 alpha1版本中,因为我们还没有找到较好的解决办法,所以不能继承JSB中的引擎类。但是在v3.0 alpha2中,这个问题已经解决了。由于使用new操作符,编写继承代码也更加容易了。

在这篇文档中,我们将会介绍如何使用它们,以及简要的实现原理。

1. 弃用的create函数

由于Cocos2d-JS v3.0支持了更简单方便的new构造方式,所有create以及createWithXXX函数都被弃用了,调用它们将会收到警告消息。new构造方式支持所有类型的旧create函数的参数。

开发者有两种方式构造一个Sprite对象:统一的create函数和new操作符调用构造函数,它们接受相同的参数。在html5和jsb中都支持这2种方式,但是他们的实现原理大不相同。

2. 构造函数

我们现在可以直接使用new操作符来调用类的构造函数了。例如,开发者们应该使用new cc.Sprite(...)来创建一个cc.Sprite对象,在html5和jsb中都支持这种方式,但是他们的实现原理大不相同:

在html5引擎中,我们重构了所有引擎类的ctor函数,使它们可以接受和create函数相同的参数。

在JSB中如果使用new操作符来调用cc.Sprite的构造函数,我们实际上在C&#;&#;层会调用js_cocos2dx_Sprite_constructor函数。在这个C&#;&#;函数中,会为这个精灵对象分配内存,并把它添加到自动回收池,然后调用js层的_ctor函数来完成初始化。在_ctor函数中会根据参数类型和数量调用不同的init函数,这些init函数也是C&#;&#;函数的绑定:

JavascriptJSBCocos2d-xcc.Sprite.initWithSpriteFrameNamejs_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrameNamecocos2d::Sprite::initWithSpriteFrameNamecc.Sprite.initWithSpriteFramejs_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFramecocos2d::Sprite::initWithSpriteFramecc.Sprite.initWithFilejs_cocos2dx_Sprite_initWithFilecocos2d::Sprite::initWithFilecc.Sprite.initWithTexturejs_cocos2dx_Sprite_initWithTexturecocos2d::Sprite::initWithTexture【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-js v3.0的对象构造和类继承(cocos creator js ts)

这个过程的顺序图如下:

3. 继承

在Cocos2d-html5 2.x中,当我们继承一个类时,我们需要在create函数中使用不同的init函数,例如:

在Cocos2d-JS中,我们只需要编写带有正确参数的ctor函数,并调用_super函数就可以了。

在html5引擎中这很好理解,因为我们支持使用new操作符。

但在JSB中这有点复杂,在_super函数中我们会调用Sprite的C&#;&#;层ctor函数:js_cocos2dx_Sprite_ctor,这个函数不仅实例化精灵对象,也会调用cc.Sprite.prototype._ctor并传递参数。_ctor函数对精灵类真正的初始化函数做了封装,会根据传递的参数来调用不同的初始化函数,这样我们最终就完成了自定义ctor函数的执行。

这个过程的顺序图如下:

转载:

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