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推荐整理分享【cocos2d-js官方文档】二十二、project.json(cocos2d官网),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。
由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下:
原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。
用json式作为配置文件会更友好。也可以使得cocos-console、cocos-utils,甚至是用户自定义脚本工具能够使用同一个配置文件。
字段说明debugMode相当于原来的COCOS2D_DEBUG,其中:
0表示关闭调试模式,1表示log,2表示warn,3表示error,5表示logForWebPage,6表示warnForWebPage,7表示errorForWebPage。
renderMode跟原来配置相同,表示渲染模式。0为默认,1为canvas,2为webgl。
showFPS跟原来配置相同,表示是否开启帧率显示。默认为false。
frameRate跟原来配置相同,表示设置帧率。默认为。
engineDir跟原来配置相同,用于指定引擎目录。区别在于,在v2版本中,指向的是**/cocos2d-html5/cocos2d,但在v3版本中,只要指向**/cocos2d-html5就行了。 默认为"frameworks/cocos2d-html5"。
jsList相当于原来的appFiles,用于罗列用于js列表。
id相当于原来的tag,用于指定canvas的id。
modules用于指定加载模块。
在v2版本中,只能通过loadExtension、box2d、chipmunk、pluginx等开关来指定是否使用某个模块。
在v3版本中则使用modules字段,灵活进行配置,这也能较好的支持今后引擎进行模块裁剪。配置如下:
如果想知道引擎中具体提供了哪些模块,可以参见moduleConfig.json文件中的module字段。
转载自:
【cocos2d-js官方文档】二十三、如何在IOS平台上使用js直接调用OC方法 在Cocos2d-JSv3.0RC2中,与Android上js调用Java一样,Cocos2d-JS也提供了在iOS和Mac上js直接调用Objective-C的方法,示例代码如下:varojb=jsb.reflection.callStaticMethod(classN
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