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【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象(cocos2dx-js)

编辑:rootadmin
为何将单例模式移除

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在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C&#;&#;中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发人员的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。拿cc.SpriteFrameCache为例:

首先,这样的代码很长并且较难阅读。其次,不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建,获取它都将产生函数调用。如果开发者们不够注意,使用它加载很多帧图像并且创建很多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象,那么在javascript上必然造成一定程度的性能损失。最后,也是最重要的是,单例设计模式是为了保护类的单例对象,防止用户重复创建其对象。不过作为javascript开发者我们都知道,这没什么意义:

因此,我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风&#;的API,这也是重构单例类的好机会。

重构列表

v3.0中部分被重构的单例类如下 :

这些单例类在3.0中变成了纯对象,类&#;下面的实现:

【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象(cocos2dx-js)

另一方面,当我们需要继承和扩展时,作为类本身对于结构可能是很有裨益的,所以并不是所有的单例类都适合被重构为对象。但是我们又希望提供给开发者统一的API风&#;,所以我们保留了部分类的类实现并且直接提供了它的单例对象,以下这些类在3.0版中是这样实现的:

请留意所有单例对象都是以首字母小写来命名的,这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。

另外,cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的,所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。但是在Cocos2d-JS中,它仅仅是游戏的视图,可以是WebGL或OpenGL视图但同时也可能是Canvas视图,所以我们决定将它重命名为cc.view。

结果

重构之后,文档最初的例子在v3.0中将如下面代码所示:

我们衷心希望这种新的API风&#;可以让JavaScript开发者们开发起来更加得心应手。

转载自:

cocos2d CC_CALLBACK_0/1/2/3之间的区别 在使用回调函数时经常会遇到使用不同的回调函数,根据其定义#defineCC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...)std::bind(__selector__,__target__,##__VA_ARGS__)#defineCC_CALLBACK_

[置顶] cocos2dx3.1 texturepacker播放动画 先使用texturepacker把所需要使用的帧动画打包成一张图片和一个plist文件。使用大图的好处就是可以一次性载入图片,然后通过plist文件确定图片的位置,

cocos2d getPosition()取不到实际坐标问题 最近做感觉遇到的最多的就是坐标问题,感觉需要总结一下,不废话,直接上我的结论1、cocos2d,节点默认坐标(0,0),默认锚点(0.5,0.5),顶点节点

标签: cocos2dx-js

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