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一.起因
在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如:
上面是最为直接访问控件的方法。问题在于如果一个UI界面中有十个、二十个甚至更多的UI控件需要操作的是候,我们做UI的界面、逻辑开发的同学们是否还有时间愉快的玩耍?有没有什么方法不需要去手写这些代码,就能愉快的访问UI组件与接收UI事件响应呢?二. 思考 对于手机游戏,特别是卡牌类的游戏来说%~%的客户端工作量是在UI布局与逻辑上。 上面的seekWidgetByName、getChildByName、addTouchEventListener函数将大量充斥在客户端代码中,滥竽充数着我们的代码行数。 自己曾经有过Qt的开发经验。Qt中也有自己的UI设计工具,生成xml的ui配置文件. 对于这个xml有两种使用方式: 第一种方式: 使用Qt自己的编译工具,将xml翻译生成一个c代码文件,代码内容就是根据xml中的信息创建各种控件,设置坐标属性事件等。 第二种方式: 在程序中,将xml文件使用UILoader工具类加载进来,成为一个节点。然后调用Qt的函数实现信号/槽的自动关联。实现信号/槽(事件)自动绑定的原理,是要求写一个事件处理函数,式为: 具体如何使用就不细说了,有兴趣的朋友可以自己去看看。根据Qt的这个功能提示,我们何尝不可以在cocos2d-js自动绑定coccostudio输出的ui文件呢?三. 名命约定1. 代码名命约定根据cocos2d-js代码风,我们约定: (1)类成员变量以下划线 "_"开头后面接以驼峰名命式的英文单词。例如:_loginButton 、 _closeButton 、 _nameLabel (2)类中的私有函数也使用同样的方式。 例如:_onLoginButtonTouchBegan: function() { ...}2. UI命名约定 在cocostudioUI编辑器中,我们遵循上述代码中成员变量的命名规范。将需要由代码访问的控件取名为"_"开头,后面接以驼峰名命式的英文单词。 请看下图:3. ccui控件事件命名ccui.Widget事件注册有两种:1). 常规的touch事件有:ccui.Widget.TOUCH_BEGAN 触摸开始 (按下)ccui.Widget.TOUCH_MOVED 触摸移动 (移动)ccui.Widget.TOUCH_ENDED 触摸结束 (抬起)ccui.Widget.TOUCH_CANCELED 触摸取消 (一般没用)我们使用widget.addTouchEventListener(selector, target)给控件注册触摸事件,设置回调函数.2). 控件特殊事件:比如CheckBox的:ccui.CheckBox.EVENT_SELECTEDccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED又如:TextField的:ccui.TextField.EVENT_ATTACH_WITH_IMEccui.TextField.EVENT_DETACH_WITH_IMEccui.TextField.EVENT_INSERT_TEXTccui.TextField.EVENT_DELETE_BACKWARD这类事件需要使用widget.addEventListener(selector, target)来注册。这里的selector就是我们的回调函数,需要我们取名并实现这个函数,事件类型是通过参数来识别的:这个"_onButtonEvent"就是我们为事件函数取的名字,如果我们按:【前缀控件名(取掉下划线)事件名】给控件事件函数取名举例说明:控件名字为:_button事件名则为:_onButtonTouchBegan、_onButtonTouchMoved、_onButtonTouchEnded四. 代码实现有了上面的约定,我们可以开始实现UI的绑定了。1. 定义一个自动绑定的控件列表,我们这里列出了常用的控件类型与事件名字。这个sz.UILoader.widgetEvents数组可以根据需要自己添加需要绑定的组件。2.逻辑流程1). 使用loader载入ui文件并传入target为当前layer。所有事件和控件变量都将绑定到target上。2). 遍历载入后的子节点(childNode),检查名字前缀是否以”_”开头。并且该节点类型是否在widgetEvents数组中。3). 将childNode绑定到target上。4). 提取childNode事件函数名,检查target是否有这些函数存在。5). 为widgetNode注册事件响应。6). 加载类接收到事件响应,转发事件到对应的target的事件处理函数上。3.UI加载类的具体实现所有东西都已经准备好了, 我们看看怎么在具体的代码中使用:现在看看我的客户端代码是不是比之前的简洁多了!五.前缀的问题上面花了大量文字讲解了关于命名的问题,有人可能会觉得使用这个UILoader会强奸他的代码。因为他没有使用“_”做为成员变量前缀,或是成员变量前缀不是“_”而是“m_”。为了不强奸别人的代码,提供了下面的选项:最后一个可选参数options对象,有两个属性eventPerfix 、memberPrefix用于配置事件前缀和成员变量前缀六. 前缀控件名Event 有些时候,不想将TouchBegan、TouchMoved、TouchEnded分成三个响应函数分别来写,而是使用原来事件参数来判断事件类型。这时你只需要实现以【前缀控件名Event】的函数名例如:控件名为_loginButton, 定义一个函数如:这时UILoader会优先使用这个事件处理函数,如果同时也实现了一个"_onLoginButtonTouchBegan",它将不会被执行。这样再次阻止sz.UILoader强奸事件的发生,可以兼容你原来的代码。完整代码可以到githut下载:Cocos2d-js入门学习笔记 Cocos2d-js入门学习笔记哐哐哐,小白开工啰先记录下如何搭建环境及第一个HELLOWorld本篇励志名言:智者不只发现机会,更要创造机会。[培根]欢迎转载转
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