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【cocos2d-js官方文档】十六、create(cocos2dx-js)

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所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法

1、精灵Sprite 一共4种创建方式

(1) 根据图片资源路径创建

(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

(3) 根据sprite frame创建

(4) 根据纹理texture创建

2、文字LabelTTF 一共2种创建方式

(1) 根据字体、大小等多参数创建

(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建

3、动画Animation一共3种创建方式

(1) 空创建

(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建

(3) 根据动作帧(animation frames)创建

4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

(2)根据纹理

【cocos2d-js官方文档】十六、create(cocos2dx-js)

5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

(2)根据纹理

6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

(2)根据纹理

8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式

(1) 根据图片资源路径创建

(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

(3) 根据sprite frame创建

(4) 根据纹理texture创建

9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

(2)根据纹理

var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,);

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简单切换场景实例 PS:本人只是一名菜鸟,没有什么技巧可言,只是学习牛人们的经验一步一步的往前走.1.首先申请一个新的场景类,和HelloWorld一样,先完成SecondScene.h头文件#ifnd

【cocos2d-js官方文档】十六、create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite一共4种创建方式(1)根据图片资源路径创建//参数1:图片资源路径varsprite1=cc.S

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