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所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法
1、精灵Sprite 一共4种创建方式
(1) 根据图片资源路径创建
(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分
(3) 根据sprite frame创建
(4) 根据纹理texture创建
2、文字LabelTTF 一共2种创建方式
(1) 根据字体、大小等多参数创建
(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建
3、动画Animation一共3种创建方式
(1) 空创建
(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建
(3) 根据动作帧(animation frames)创建
4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
(2)根据纹理
5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
(2)根据纹理
6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
(2)根据纹理
8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式
(1) 根据图片资源路径创建
(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分
(3) 根据sprite frame创建
(4) 根据纹理texture创建
9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
(2)根据纹理
var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,);
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简单切换场景实例 PS:本人只是一名菜鸟,没有什么技巧可言,只是学习牛人们的经验一步一步的往前走.1.首先申请一个新的场景类,和HelloWorld一样,先完成SecondScene.h头文件#ifnd
【cocos2d-js官方文档】十六、create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite一共4种创建方式(1)根据图片资源路径创建//参数1:图片资源路径varsprite1=cc.S
标签: cocos2dx-js
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