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Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能(unity connected games)

编辑:rootadmin
Unity网络 多玩家游戏开发教程第 1 章 Unity 自带网络功能

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Unity 拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。但是,大部分开发者第一次接触到的还是 Unity 自带的网络功能,也就是大家经常说到的 Unity Networking API 。这些 API 是借助于组件 NetworkView 发挥作用的,而它可以简化开发者大量的网络功能编码任务。本文选自《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

NetworkView 组件

在 Unity 中, NetworkView 组件用于处理游戏在网络上的数据传输,通常负责具体的游戏对象的状态数据串行化( state serialization )。例如,将游戏对象上 Transform 、 Rigidbody 和 Animation 组件的数据串行化到网络上。本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

为游戏对象添加 NetworkView 组件的方法是,单击 Component|Miscellaneous|Network View 命令,此组件如图 1- 所示。本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

提示:此组件被添加到了游戏场景中默认创建的对象 Main Camera 上。

State Synchronization :表示要同步(串行化)的状态信息;本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

提示:此属性有 3 个可选项。 Off 表示不需要同步任何状态; Reliable Delta Compressed 表示使用可靠的数据传输方式,且只传输变化了的数据,若没有变化,那么就不会传输任何数据; Unreliable 表示要使用不可靠的数据传输方式,每次都传输同类型的数据,即时数据没有发生变化(需要占用更大的带宽)。

q Observed :表示要同步的信息的类型;

提示:示例中要同步的信息的类型是 Transform 组件上的数据。

q ID :唯一的标识特定对象上的 Network view 组件;

提示:多人网络游戏中,同一对象的此 ID &#;是一致的。

自定义串行化数据

上一节讲解了使用 NetworkView 组件指定串行化数据的方法,例如数据类型是 Transform 组件上的数据,就要为 NetworkView 组件上的 Observed 属性指定为特定对象上的 Transform 组件。而本节就来说明在脚本中自定义串行化数据的方法,数据的类型同样是 Transform 组件上的数据。本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

在 Project 视图里,新建 C# 脚本,命名为 ExampleUnityNetworkSerializePosition,并添加下面的代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ExampleUnityNetworkSerializePosition : MonoBehaviour

{

public void OnSerializeNetworkView( BitStream stream, NetworkMessageInfo info )

{

// 判断当前是否打算向网络上写入数据

if( stream.isWriting )

{

// 写入对象的位置信息

Vector3 position = transform.position;

stream.Serialize( ref position );

}

// 当前正在从网络上读取数据

else

{

// 将读取到的数据存储到 Vector3 类型的变量中

Vector3 position = Vector3.zero;

stream.Serialize( ref position );

Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能(unity connected games)

// 实时修改对象的位置

transform.position = position;

}

}

}

q 脚本 行, OnSerializeNetworkView() 方法会被 Unity 主动调用,用于串行化自定义的数据;

BitStream 类表示串行化的数据,它有两个变量 IsReading 和 IsWriting ,分别用于判断当前处于读取,还是写入状态;本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

q BitStream 类依据当前的读取,或者写入状态,调用自己的 Serialize() 方法从流中读取数据,或者写入数据到流中;

使用远程过程调用

远程过程调用( RPC , Remote Procedure Calls )的作用是,为了达到多人游戏的同步效果,调用远程机器上,特定对象上的方法。例如,玩家自己的角色在当前的机器上发射了子弹,那么处于同一游戏中的其它玩家,也应该在它们的机器上,看到那个角色发射了子弹。本节就来说明在脚本中使用远程过程调用的方法。本文选自 《Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

在 Project 视图里,新建 C# 脚本,命名为 ExampleUnityNetworkCallRPC ,并添加下面的代码:本文选自 《 Unity网络 多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ExampleUnityNetworkCallRPC : MonoBehaviour

{

void Update()

{

// 如果此 NetworkView 组件不属于此对象,就不做任何反应

if( !networkView.isMine )

return;

// 当按下空&#;键的时候,调用所有同一游戏中,同一对象上的 testRPC 方法

if( Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) )

networkView.RPC( "testRPC", RPCMode.All );

}

[RPC]

void testRPC( NetworkMessageInfo info )

{

// 记录调用此方法的电脑所在的 IP 地址

Debug.Log( "Test RPC called from " &#; info.sender.ipAddress );

}

}

q 远程过程调用就是使用 networkView.RPC() 方法,第一个参数表示要远程调用的方法名,第二个参数表示接收远程调用的主机;

q 脚本 行的属性标记是必不可少的;

提示: networkView.RPC() 方法的第二个参数,有 5 个可选项,如图 1- 所示,分别表示只发送给服务器、除发送者以外的所有主机、除发送者以外的所有主机并添加到缓存、所有主机,以及所有主机并添加到缓存。

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U3D中的多线程 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Threading;publicclassMyThread{publicintcount;stringthrdName;publicMyThread(stringnam){count=0;thrdName=nam;}publicvoidrun(){Debug.Log("startrunathr

标签: unity connected games

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