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unity 动态创建摄像机(unity怎么创建摄像机)

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unity 动态创建摄像机(unity怎么创建摄像机)

摄像机本身的depth越大,则它所渲染的东西越靠顶

public GameObject CameraObj;

public const int CAM_DEPTH = 2; public const int CAM_LAYER = 5; public void CreateCamere() { CameraObj = new GameObject("myCamera"); Camera cam = CameraObj.AddComponent<Camera>(); cam.transform.localPosition = Vector3.zero; cam.transform.localScale = Vector3.one * 0.f; cam.depth = CAM_DEPTH; cam.cullingMask = 1 << CAM_LAYER; cam.gameObject.layer = CAM_LAYER; cam.clearFlags = CameraClearFlags.Depth; cam.orthographic = true; //投射方式:orthographic正交// cam.orthographicSize = 1; //投射区域大小// cam.nearClipPlane = -2.7f; //前距离// cam.farClipPlane = 2.f; //后距离// cam.rect = new Rect(0, 0, 1f, 1f); UICamera uiCam = CameraObj.AddComponent<UICamera>(); uiCam.eventReceiverMask = 1 << CAM_LAYER; }

[Unity3D]降低向Shader中传值的开销 摘要Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能。正文Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式。一种是

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