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推荐整理分享[Unity3D]降低向Shader中传值的开销(unity调整地形高度),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能。
正文Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式。 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material。 以上两种方式分别对应下面两类API:
Material.SetXXX();Shader.SetGlobalXXX();例如,现在的需求是,需要每帧向shader传递一个offset、一个scale、和一个alpha。
普通的做法是:
在shader中添加:
在C#中通过以下方式进行传值:
以上写法可以正常工作,但是更好的方法是下面这种:
Shader中:
C#中:
第二种方法在GPU寄存器的使用方面会优于第一种方法,因为不论是SetFloat还是SetVector,都会占用一个寄存器。CPU和GPU通信次数越少性能开销也就越少。 用下面的方法做一下测试,可以发现两种方式在CPU方面开销变化很明显,在我的电脑上,万次循环一帧大约可以节省2ms左右。
最后其实这个技巧也不仅仅局限于Unity3d,在dx和gl中也应该是这样,思想是通用的,如果谁能分享一些不是非常难的结合代码的GPU和CPU通信的学习资料大普通将be very appreciate。
Unity3d读取CSV中的文本到Rich Text中换行符不识别的问题 项目中要用到符文本做一些信息显示,需要有颜色、字体样式、换行之类,Unity的RichText就可以用来做这类需求。关于RichText的使用:
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2d ui菜单进入出去 publicAnimatorstartButton;publicAnimatorsettingsButton;publicAnimatorsetplane;publicvoidStartGame(){Application.LoadLevel(RocketMouse);}publicvoidOpenSettings(){startButton.SetBool(TureBool,true);sett
标签: unity调整地形高度
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