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[Unity3d]总结两种Color Space(unity3d基础操作)

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看了一些gama相关内容,记录一下目前的理解,主要是针对unity中的两种color space。

正文

在unity的这个路径下Edit->Project Settings->Player->Other Settings,可以选择linear空间或者gama空间。这两种空间会发生什么事,见下。

当ColorSpace选择LinearSpace时

第一张图:shader中tex2D读取颜色参与计算。 LinearSpace时,除非对指定图片选择了bypass sRGB,否则所有纹理都会变成sRGB格式。 对于sRGB的纹理,GPU会自动将colorG0(偏亮)转换到linear space,即colorL0(偏暗)。也就是说,在此转换之前,存储在纹理中的颜色colorG0是在gama space的(偏亮)。

第二张图:shader计算结果到写入color buffer。 所有计算应该发生在linear space,计算结束后需GPU会将该像素颜色再次转换到gama space,再写入color buffer。

[Unity3d]总结两种Color Space(unity3d基础操作)

第三张图:显示器把color buffer显示到眼睛。 color buffer中的颜色和人眼看到的不同,这是显示器做的事,这个步骤叫display transfer,目前就掌握到这个程度。

当ColorSpace选择GamaSpace时

选择GamaSpace时,整个流程中GPU不再做颜色空间转换。纹理中的颜色直接参与计算,而显示器还会正常display transfer。至于存储在纹理中的颜色colorG0应当是在什么space中,不得其解。 第一张图+第二张图:

第三张图:显示器把color buffer显示到眼睛。 (和上面没区别)

最后

当使用GamaSpace时,纹理中的颜色究竟是在什么空间下的?不得其解。 以后有时间看看RTR什么的有了更深的理解再来补充吧。

参考

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标签: unity3d基础操作

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