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因为项目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以还是学习下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。
简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。
Unity5的打包Assetbundle API使用起来很方便
1、为每个需要被打包的资源设置一个 Assetbundle 名字。
2、使用代码打包,如下是例子中使用的打包代码:
打包后就可以收获一堆 Assetbundle 文件以及同样数量的 Manifest文件。
很简单很方便哦,是不是。
但是仔细看却发现一个坑,项目中的两个 材质 Material 文件 Mat1、Mat2 打包出来怎么这么大,坑啊……
心理想着Unity 还是一堆Bug,然后去下载了官方的Demo。发现Demo却没有这个问题,对比了 Material发现。
图片默认拖到Assets 中,然后生成的 Material ,Shader 默认选得是 Stander。
而Unity官方Demo却选择了具体的一个Shader。
我猜测 选择 Stander后,打包Assetbundle 的时候把所有 Shader都打包进去了。
所以这个一定要注意。
然后来看加载的代码:
很简单的使用方法。有图有真相。当然,要让我们手动去设置每一个资源的 Assetbundle 名字太麻烦了,所以我们还是使用脚本自动生成名字吧。
当文件拖入到工程或者 Reimport 就会自动设置 AssetbundleName 为文件路径名,然后打包的时候就会打包到对应的目录中。
工程下载:
【插件】特效发射粒子数查找工具 我们在游戏开发过程中,优化性能是极为重要的一个环节。众所周知特效是性能优化的一个重点。据说,特效文件中的发射粒子数在以上就会存在性能
NGUI的UIScrollview的优化 转载自:
[置顶] Unity项目对 git版本控制库扩展插件 孙广东.6.在UNity5.x之前的版本,我们用文本编辑器如sublimetext打开.unity.prefab时是可以看到yaml格式的文本内容,但是在UNity5.x当在察看.unity.prefab文件
标签: Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题
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