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1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。
已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转度,沿着Target的X轴延伸米求目标点的3D坐标?
双击代码全选usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTest : MonoBehaviour { publicTransform Target; voidLateUpdate () { Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,f,0f) * Target.rotation; Vector3 newPos = rotation * newVector3(f,0f,0f); Debug.DrawLine(newPos,Vector3.zero,Color.red); Debug.Log("newpos " newPos " nowpos " Target.position " distance " Vector3.Distance(newPos,Target.position)); } }输出结果 :新坐标 (8.7, 0.0, -5.0) 当前坐标 (0.0, 0.0, 0.0)两点之间的距离 。
2.已知3D模型的角度求它的向量。
已知3D模型Target,Y轴旋转度后向前平移。
双击代码全选usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTest : MonoBehaviour { publicTransform Target; voidLateUpdate () { if(Input.GetMouseButton(0)) { Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,f,0f) * Target.rotation; Vector3 newPos = rotation * Vector3.forward; Target.Translate(newPos.x,newPos.y,newPos.z); } } }3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。
这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白。
双击代码全选Target.transform.LookAt(newVector3 (f,f,f)); Target.Translate(Vector3.forward);这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果Vector3.forward * 那么一次平移的距离就是米。
在看看下面这段代码
双击代码全选Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized; Target.Translate(vecn *0.1f);用向量减去一个向量求出它们的差,normalized 是式化向量,意思是把它们之间向量式化到1米内。这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了 vecn *0.1f 就标示一次平移1分米,蛤蛤。
向量不仅可以进行X Y Z轴的移动,同样可以进行旋转 ,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转度。
双击代码全选Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized; vecn = Quaternion.Euler(0f,f,0f) * vecn; Target.Translate(vecn *0.1f);如果上述三道简单的练习题 你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。
假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。
双击代码全选privatefloatdistance = 5f; voidUpdate () { Quaternion r= transform.rotation; Vector3 f0 = (transform.position (r *Vector3.forward) * distance); Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red); }如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。
接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。假设主角看到的是向左度,向右度在这个区域。
双击代码全选privatefloatdistance = 5f; voidUpdate () { Quaternion r= transform.rotation; Vector3 f0 = (transform.position (r *Vector3.forward) * distance); Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red); Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - f,transform.rotation.eulerAngles.z); Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y f,transform.rotation.eulerAngles.z); Vector3 f1 = (transform.position (r0 *Vector3.forward) * distance); Vector3 f2 = (transform.position (r1 *Vector3.forward) * distance); Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red); Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red); Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red); Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red); }如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。看起来就是两个三角形之间的区域。
最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。
双击代码全选usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassMyTest : MonoBehaviour { publicTransform cube; privatefloatdistance = 5f; voidUpdate () { Quaternion r= transform.rotation; Vector3 f0 = (transform.position (r *Vector3.forward) * distance); Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red); Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - f,transform.rotation.eulerAngles.z); Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y f,transform.rotation.eulerAngles.z); Vector3 f1 = (transform.position (r0 *Vector3.forward) * distance); Vector3 f2 = (transform.position (r1 *Vector3.forward) * distance); Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red); Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red); Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red); Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red); Vector3 point = cube.position; if(isINTriangle(point,transform.position,f1,f0) || isINTriangle(point,transform.position,f2,f0) ) { Debug.Log("cube in this !!!"); }else { Debug.Log("cube not in this !!!"); } } private floattriangleArea(floatv0x,floatv0y,floatv1x,floatv1y,floatv2x,floatv2y) { returnMathf.Abs((v0x * v1y v1x * v2y v2x * v0y - v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f); } boolisINTriangle(Vector3 point,Vector3 v0,Vector3 v1,Vector3 v2) { floatx = point.x; floaty = point.z; floatv0x = v0.x; floatv0y = v0.z; floatv1x = v1.x; floatv1y = v1.z; floatv2x = v2.x; floatv2y = v2.z; floatt = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y); floata = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y) triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y) triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y); if(Mathf.Abs(t - a) <= 0.f) { returntrue; }else { returnfalse; } } }Unity3D 获取控件四个角在屏幕上的坐标 Vector3[]corners=newVector3[4];gameObject.GetComponentRectTransform().GetWorldCorners(corners);foreach(varitemincorners){Debug.Log(item);}出来的坐标的顺序是左下、左上、右上、右下
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