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loading问题(loading and loading)

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通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的&#;来得到场景加载的进度。

尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数&#;。

最后进度条的效果显示如下:

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress&#;,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的&#;也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示%。

修补——%完成

为了让进度条能显示%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的&#;乘上2,这样当加载到%的时候界面上就显示%了。缺点是当界面上显示%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的&#;增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。

在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到%,剩下的%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数&#;更新为%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。

最后的效果如下:

打磨——增加动画

上述的进度条虽然解决了%显示的问题,但由于进度条的数&#;更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数&#;。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的&#;后,不立即更新进度条的数&#;,而是每一帧在原有的数&#;上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数&#;,最后进度条的动画如下:

对比第一种的进度条

loading问题(loading and loading)

总结

如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表&#;,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权&#;,利用这些权&#;就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的&#;来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数&#;。

最后进度条的效果显示如下:

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress&#;,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的&#;也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示%。

修补——%完成

为了让进度条能显示%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的&#;乘上2,这样当加载到%的时候界面上就显示%了。缺点是当界面上显示%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的&#;增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。

在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到%,剩下的%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数&#;更新为%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。

最后的效果如下:

打磨——增加动画

上述的进度条虽然解决了%显示的问题,但由于进度条的数&#;更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数&#;。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的&#;后,不立即更新进度条的数&#;,而是每一帧在原有的数&#;上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数&#;,最后进度条的动画如下:

对比第一种的进度条

总结

如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表&#;,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权&#;,利用这些权&#;就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

缩放 缩放分类:unity--:人阅读评论(0)收藏举报unityusingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMove:MonoBehaviour{#ifUNITY_IPHONE||UNITY_ANDROID||UNITY_WP8||UNITY_BLACKBER

AI控制器 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassEnemyController:MonoBehaviour{///summary///血条类////summary[HideInInspector]publicPlayerHealthhealth;///summary///移动的方向////summary[Hid

人物移动 voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){RayControl();}if(flagMove){if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)1){transform.Translate(transform.worldToLocalMatrix*transform.forward*Time.delta

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