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Unity3D游戏开发之动画混合与动画重定向
动画混合 状态机之中的状态不仅可以是单个剪辑,也可以是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便完全控制的角色如何运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于分割、创建循环和从导入的动画文件中提取轨迹。然后可以把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您只使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您可以定义混合参数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,可以用作分层状态机中的状态。 动画工具用于创建多层分层状态机。控制器可以定义任意数量的层。每一层可以使用自己的状态机,也可以与主层共享状态机。层可被覆盖或添加,使用身体遮罩可以定义身体受影响的部分。最后,您可以使用分层状态机把复杂的控制器分解成更小的可重复使用的模块。 过渡预览器与多层状态机结合使用,能让您轻松创作和调整过渡时间,达到完美效果。实时链接(Live Link)的视觉反馈可直接概览您的状态和过渡,允许您根据您的游戏需要调试最复杂的控制器【狗刨学习网】。
Mecanim的混合树
动画重定向 将创建的sa_ctl控制器拖到到模型的controller变量中。这样模型就可以播放动作了,也可以将这个控制器拖到给其他模型文件实现动画重定向。
Tips;
注意:此Animator组件中的Apply Root Motion选项如果我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,如果我们不勾选,我们就可以用脚本设定此角色的Tranform。 如果在Animator中我们勾选了Apply Root Motion,我们不必修改角色的Transform,依靠角色的动作本身的设计就能改变角色的Transform。但是如果我们没有勾选它,那我们就只能依靠程序来动态的改变其Transform,就像老式的动画系统一样。
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