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ios平台中glsl中shadow2DProjEXT函数的简单说明以及变换矩阵的小注意点

编辑:rootadmin

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一.shadow2DProjEXT函数需要传入一张深度纹理和一个点的坐标(4维)

1.这里首先注意的是这张纹理必须使用采样器类型为sampler2DShadow才可以,直接使用sampler2D是不行的,会出错。

2.深度纹理必须设置正确的&#;式GL_DEPTH_COMPONENT,另外要指定相应的比较函数,可以通过glTexParameteri来设置GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC_EXT为GL_LEQUAL,GL_TEXTURE_COMPARE_MODE_EXT为GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE_EXT

3.传入的坐标是4维的(x,y,z,w),shadow2DProjEXT函数内部会这样做

shadow2DProjEXT(depthTexture, shadowCoord);其实是分两步,第一步会取出真正的纹理坐标即shadowCoord.xy / shadowCoord.w并存depthTexture中对应位置取出相应的深度&#;,相当于执行float depth = texture2D(depthTexture,shadowCoord.xy/shadowCoord.w)。第二步则是对纹理中的深度&#;与坐标中的深度&#;进行比较纹理中的深度&#;就是depth,而坐标中的深度&#;要通过计算:float depth1 = shadowCoord.z / shadowCoord.w,然后将depth 与depth1做比较。

4.返回&#;问题,此函数的返回&#;为0或者1,若depth < depth1 则返回0表示深度测试未通过,反之为1表示深度测试通过。

二、上面计算时有一点需要注意,就是第三步的时候,在进行纹理坐标计算和坐标中的深度&#;计算时要注意shadowCoord是经过转换后的坐标,这里的转换后的意思是必须将shadowCoord的x,y,z由[-1,1]转换到[0,1],所以通常在实现的时候直接在mvp矩阵的前面乘上一个偏移矩阵,

bias = 0.5, 0.0, 0.0, 0.5

0.0,0.5, 0.0,0.5

ios平台中glsl中shadow2DProjEXT函数的简单说明以及变换矩阵的小注意点

0.0, 0.0,0.5,0.5

0.0, 0.0,0.0,1.0

这样bias * (x,y,z,w),然后在除掉第四个分量之后就是(x &#;1)*0.5,(y&#;1)*0.5,(z&#;1)*0.5,这样就实现了转换。

但是由于opengl的矩阵是列优先的,所以我们在进行矩阵设置的时候要把矩阵进行转置才可以,

bias =

0.5, 0.0, 0.0, 0.0

0.0,0.5, 0.0,0.0

0.0, 0.0,0.5,0.0

0.5, 0.5,0.5,1.0

这样就ok了。

在通常的过程中我们唔需要考虑行列主序的问题,因为我们计算得到的矩阵(比如通过lookAt,或者glm的相关函数得到的矩阵)与shader中需要的&#;式是一致的,所以我们传入就可以使用,只有一种情况下我们需要考虑矩阵的列主序或者行主序关系,那就是将GLSL矩阵放入自定义的内存块是,当将矩阵传递到uniform块中式,就需要考虑这个问题,例如上面,我们自己写了一个矩阵存储在自定义的内存块中,所以我们向shader中传递的时候就要进行行列转置,这样才能正确的使用矩阵。

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