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顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。
如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。
实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。
1. 检查扩展GL_ARB_vertex_buffer_object,是一个 OpenGL 的扩展,也就是 VBO。
为了使用此扩展,首先要检测当前的 OpenGL 版本是否支持此扩展。写一个函数如下,可用于检查任意扩展,参数是扩展名的字符串。
然后,调用 CheckExtension 检测扩展是否存在,扩展名为 GL_ARB_vertex_buffer_object。如果扩展存在,再调用 wglGetProcAddress 分别获取所需的扩展函数的指针。例如: glGenBuffers、 glBindBuffer。
有时候,也会使用 glGenBuffersARB 这样的名称,以表示此函数是扩展库中的。在旧版本的 OpenGL 中常见到,新版本的 OpenGL 使用 glGenBuffers 这样去掉 ARB 的即可。
2. 创建顶点缓存对象建立 VBO 需要三个步骤:
创建缓存对象,使用 glGenBuffers()绑定缓存对象(指定使用哪一个缓存对象),使用 glBindBuffer()拷贝顶点数据到缓存对象中,使用 glBufferData()三个函数的简介如下。
void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* ids)
创建缓存对象,并返回缓存对象的标识符。
n - 创建缓存对象的数量。ids - 是一个 GLuint 型的变量或数组,用于储存缓存对象的单个 ID 或多个 ID。void glBindBuffer(GLenum target, GLuint id)
一旦创建了缓存对象后,我们需要绑定缓存对象,以便使用。绑定,也就是指定当前要使用哪一个缓存对象。
target - 缓存对象要存储的数据类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER, 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。如果是顶点的相关属性,例如: 顶点坐标、纹理坐标、法线向量、颜色数组等,要使用 GL_ARRAY_BUFFER;索引数组,要使用 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,以便 glDrawElements() 使用。
id - 缓存对象的 ID。
void glBufferData(GLenum target, GLsizei size, const void* data, GLenum usage)
拷贝数据到缓存对象。
target - 缓存对象的类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。size - 数组 data 的大小,单位是字节(bytes)。data - 数组 data 的指针,如果指定为 NULL,则 VBO 只创建一个相应大小的缓存对象。usage - 缓存对象如何被使用,有三中: 静态的(static)、动态的(dynamic)和流(stream)。共有 9 个值:老版本的 OpenGL 会加 ARB,变成形如 GL_STATIC_DRAW_ARB 的形式。
Static 指在缓存对象中的数据不能够更改(设定一次,使用很多次)。Dynamic 指数据将会频繁地更改(反复设定和使用)。Stream 指的是每一帧数据都会更改(设定一次,使用一次)。Draw 指数据将会被送到 GPU 被用于绘制(application to GL)。Read 指数据将被读取到客户端应用程序(GL to application)。Copy 指数据将被用于绘制和读取(GL to GL)。要注意,Draw 只对 VBO 有用; Copy 和 Read 只对 PBO(像素缓存对象) 和 FBO(帧缓存对象) 有意义。
VBO 内存管理器会根据标记选取适当的存储位置。
void glBufferSubData(GLenum target, GLint offset, GLsizei size, void* data)
与 glBufferData() 一样,都是用于拷贝数据到缓存对象的。它能拷贝一段数据到一个已经存在的缓存,偏移量为 offset。
void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* ids)
删除一个或多个缓存对象。
3. 顶点缓存和索引缓存的使用有数据如下:
生成缓存对象,并拷贝数据。
然后,在使用的时候,加入如下代码。
使用缓存对象的方法有三种:
4. 将不同类型的数据拷贝到一个缓存对象用 glBufferSubData() 可以将几个数据拷贝到一个缓存对象中。例如,有以下数据:
现在,要将两个数组存在同一个缓存对象中,顶点数组在前,颜色数组在后。代码如下:
创建好缓存对象后,要用 glVertexPointer 和 glColorPointer 指定相应的指针位置。但是,由于 glColorPointer 的最后一个参数,必须是指针类型。请看下面的代码,glColorPointer 的最后一个参数用偏移量指示了颜色数组的位置。
5. 修改缓存对象比起显示列表,VBO 一个很大的优点是能够读取和修改缓存对象的数据。最简单的方法是重新拷贝虽有数据到 VBO,利用 glBufferData() 和 glBufferSubData(),这种情况下,你的程序必须要保存有两份数据:一份在客户端(CPU),一份在设备端(GPU)。
另一种方法,是将缓存对象映射到客户端,再通过指针修改数据。
void* glMapBuffer(GLenum target, GLenum access)
映射当前绑定的缓存对象到客户端,glMapBuffer 返回一个指针,指向缓存对象。如果 OpenGL 不支持,则返回 NULL。
target - GL_ARRAY_BUFFER 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。access - 的值有三个 GL_READ_ONLY、 GL_WRITE_ONLY、 GL_READ_WRITE,分别表示只读、只写、可读可写。如果 OpenGL 正在操作缓存对象,此函数不会成功,直到 OpenGL 处理完毕为止。为了避免等待,可以先用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) 停止缓存对象的应用,再调用 glMapBuffer。
GLboolean glUnmapBuffer(GLenum target)
修改完数据后,将数据反映射到设备端。
使用方法见如下代码。
参考资料[1] 关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展
[2] OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)
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标签: opengl update
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