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openGL坐标系包含旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间的转换基础是矩阵的运算。
每一个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转,平移,缩放得到的坐标系。
当一个矩阵右乘一个向量或是另一个矩阵,意味着把右边的变换,变成相对于左边的矩阵坐标系之上。
如果把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:
如果把一个世界坐标Y转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:
如果把一个世界坐标点转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个点:
如果把一个世界坐标系转换到一个矩阵上,我们矩阵右乘这个矩阵:
这就是利用矩阵, 把一个世界坐标系的坐标,转换到局部坐标系的方法。
那么,如何把一个局部坐标系转换到世界坐标系呢?
这里需要得到局部坐标系对应矩阵的逆矩阵,这个矩阵包含了还原矩阵操作的变换。
然后,把逆矩阵当做左边的矩阵,去右乘局部坐标点, 我们就可以得到局部坐标变成世界坐标后的坐标。
是的有些矩阵是没有逆矩阵的,所以求逆矩阵的操作会失败。世界坐标系的意义,就是坐标是相对于原点坐标系的。
局部坐标系的意义,就是坐标不是相对于原点坐标系,而是相对于某个具体的坐标系。
局部坐标系是可以通过上面的方法互相转换的。
那么如何在局部坐标系之间互相转换呢?
我们无法把一个局部坐标系的坐标,一次就变化成另一个局部坐标系上。
因为两个不同的局部坐标的坐标,都是相对于各自的坐标系,也就是参考系不同。
但,我们可以,把一个局部坐标系,转换到世界坐标系,以后再从世界坐标系转换到另一个局部坐标系上。
坐标系转换的意义是什么?
如果我们能够恰当的选取坐标系,在进行坐标计算的时候,会简化很多运算和思考的模型。
因为一个物体坐标的变化总是在父类坐标之内的,也就是相对于父类坐标系去变化。
这个父类坐标系,要么世界坐标系,要么就是某个具体的坐标系。
而我们这里讨论的坐标转换的模型是这样的。
一个坐标最终呈现在屏幕上,我们如果修改了坐标的父坐标系,通过坐标系的转化,而保持这个坐标最终呈现的位置不变。
打一个比方
如果一个坐标(0, 0)在世界坐标系上,最终呈现出来的就是在(0, 0)点处。
我们现在把这个坐标,放到一个在(5, 5)处的坐标系内。这样这个坐标所有的数都像相对于(5, 5)这个坐标系的。
那么,(0, 0)最终呈现的就是在(5, 5)处了,而不再原来的位置。
我们通过把这个坐标(0, 0)转换到(5, 5)的坐标系里,会得到新的坐标(-5, -5)这是相对于新坐标系的数。
最终(-5, -5) 会呈现在(0, 0)的位置。
事实上,在openGL绘制的时候,我们经常需要在各种不同的坐标系之间互相转换,可能是为了计算动画,可能是为了计算物理碰撞。
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标签: opengl坐标范围
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