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openGL 坐标系的互相转换(opengl坐标范围)

编辑:rootadmin

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openGL坐标系包含旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间的转换基础是矩阵的运算。

每一个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转,平移,缩放得到的坐标系。

当一个矩阵右乘一个向量或是另一个矩阵,意味着把右边的变换,变成相对于左边的矩阵坐标系之上。

如果把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:

如果把一个世界坐标Y转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:

如果把一个世界坐标点转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个点:

如果把一个世界坐标系转换到一个矩阵上,我们矩阵右乘这个矩阵:

这就是利用矩阵, 把一个世界坐标系的坐标,转换到局部坐标系的方法。

那么,如何把一个局部坐标系转换到世界坐标系呢?

这里需要得到局部坐标系对应矩阵的逆矩阵,这个矩阵包含了还原矩阵操作的变换。

然后,把逆矩阵当做左边的矩阵,去右乘局部坐标点, 我们就可以得到局部坐标变成世界坐标后的坐标。

是的有些矩阵是没有逆矩阵的,所以求逆矩阵的操作会失败。

世界坐标系的意义,就是坐标是相对于原点坐标系的。

局部坐标系的意义,就是坐标不是相对于原点坐标系,而是相对于某个具体的坐标系。

局部坐标系是可以通过上面的方法互相转换的。

openGL 坐标系的互相转换(opengl坐标范围)

那么如何在局部坐标系之间互相转换呢?

我们无法把一个局部坐标系的坐标,一次就变化成另一个局部坐标系上。

因为两个不同的局部坐标的坐标,都是相对于各自的坐标系,也就是参考系不同。

但,我们可以,把一个局部坐标系,转换到世界坐标系,以后再从世界坐标系转换到另一个局部坐标系上。

坐标系转换的意义是什么?

如果我们能够恰当的选取坐标系,在进行坐标计算的时候,会简化很多运算和思考的模型。

因为一个物体坐标的变化总是在父类坐标之内的,也就是相对于父类坐标系去变化。

这个父类坐标系,要么世界坐标系,要么就是某个具体的坐标系。

而我们这里讨论的坐标转换的模型是这样的。

一个坐标最终呈现在屏幕上,我们如果修改了坐标的父坐标系,通过坐标系的转化,而保持这个坐标最终呈现的位置不变。

打一个比方

如果一个坐标(0, 0)在世界坐标系上,最终呈现出来的就是在(0, 0)点处。

我们现在把这个坐标,放到一个在(5, 5)处的坐标系内。这样这个坐标所有的数&#;都像相对于(5, 5)这个坐标系的。

那么,(0, 0)最终呈现的就是在(5, 5)处了,而不再原来的位置。

我们通过把这个坐标(0, 0)转换到(5, 5)的坐标系里,会得到新的坐标(-5, -5)这是相对于新坐标系的数&#;。

最终(-5, -5) 会呈现在(0, 0)的位置。

事实上,在openGL绘制的时候,我们经常需要在各种不同的坐标系之间互相转换,可能是为了计算动画,可能是为了计算物理碰撞。

计算机图形学 计算机图形软件:计算机图形应用编程接口:OpenGL:OpenGL在Visualstudio下的配置:下载解压后glut.h-放到VisualStudio/VC/includeglut.lib和glut.lib-放到VisualStudio

OpenGL加载shader代码 c加载shader的代码:prename=codeclass=cpp#includestdio.h#includestdlib.h#includestring.h#includeglew.h#includestdafx.hstaticchar*shaderLoadSource(constchar*filePath){constsize_tblockSize=;FILE

OpenGL_砖块着色案例 效果图:顶点着色器:uniformvec3LightPosition;constfloatSpecularContribution=0.3;constfloatDiffuseContribution=1.0-SpecularContribution;varyingfloatLightIntensity;varyingvec2MCposition;voidma

标签: opengl坐标范围

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