位置: 编程技术 - 正文

opengl 投影 glOrtho gluPerspective gluLookAt 转载不同作者的理解(opengl 投影矩阵)

编辑:rootadmin

推荐整理分享opengl 投影 glOrtho gluPerspective gluLookAt 转载不同作者的理解(opengl 投影矩阵),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:opengl投影方式,opengl 投影矩阵,opengl 投影推导,opengl正投影,opengl 投影矩阵函数,opengl投影变换,opengl 投影推导,opengl 投影矩阵,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

1.

这由于正投影的逻辑宽度在前,后,顶,底,左,右都是相等的. 正投影往往适用与CAD, 文本,建筑绘图,2D游戏等用3D来描绘2D的处理,关键代码:

void glOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double near_val, double far_val);

//这里注意是 GL 的函数, glOrtho更像是设置平面的坐标系统

//left是左坐标,right是右坐标,bottom是底坐标,top是顶坐标,near_val是近可视,far_val是远可视

透视投影则执行透视除法,对距离观察者较远的物体矩阵进行缩短和收缩.在投影到屏幕后,可视区域后端和前端的可视宽度不同.所以透视投影更适用于3D场景.例如3D游戏,关键代码:

void gluPerspective(double fovy, double aspect, double zNear, double zFar);

//这里注意是 GLU 的函数,gluPerspective像是设置摄像机,也像人的&#;睛

//fovy为可视角度,aspect宽高比例,zNear近可视,zFar是远可视

一般来说透视投影会配合

glu.gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0);

使用,原形为

public void gluLookAt(double eyeX, double eyeY, double eyeZ, //表示&#;睛的坐标

double centerX, double centerY, double centerZ, //&#;睛看向哪个点

double upX, double upY, double upZ) ; //角度宽度,一般为0,1,0

在不使用 gluLookAt 的情况下,系统默认&#;睛(摄像机)在原点,也就是(0,0,0)点,向着负Z轴方向看,那么&#;睛看向的反方向就是正Z轴方向

简单比喻就是gluPerspective设置&#;睛的性能 , gluLookAt 设置&#;睛的位置和视觉方向.

2. gluLookAt ( eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz);

opengl 投影 glOrtho gluPerspective gluLookAt 转载不同作者的理解(opengl 投影矩阵)

void glOrtho ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);

正投影的视景体是这么定义的:

仅以eye,center和up为参考点的长方体。这里Ortho的6个参数均自带正负号。

例子: eye = [ , 0, 0 ] ,center=[ , 0, -1 ]说明从eye看向center点,up=[ 0, 1, 0 ] glOrtho ( -, , 0, , , ),表示的视景体是[ , ]*[ 0, ]*[ -, - ]。注意到本例中eye并不在视景体里面。

红点是eye,蓝色箭头是看的方向(也就是center-up),视景体是ABCDEFGH,最后在屏幕上显示的是将EFGH面压向ABCD(就是说是从ABCD面看向这个视景体)。

再给几个例子。eye = [0,0,0],center = [1,1,0],up = [ -1, 1, 0],glOrtho = [ -, , -, , -5, 5 ]

eye在原点,看向center这个点,头顶朝up。那么ABCDEFGH为视景体,EFGH是left面,ABCD是right面,ABFE是zNear面,DCGH是zFar面,BCGF是bottom面,ADHE是top面。ABDC在 z = ,EFGH在 z = - , ABFE和DCGH都垂直于center-eye这个向量。最后在显示器上的是从ABFE看这个视景体,即将DCGH压向ABFE。

对于上面的例子,仅将center改成(-1, -1, 0),即与图中的center方向相反,则EFGH是right面,ABCD是left面,ABFE是zFar面,DCGH是zNear面,BCGF是bottom面,ADHE是top面

以上,知道怎么定义视景体了:假设人站在eye处,&#;睛看向center这个点,头顶朝着up这个点。这3个&#;固定后你的头也就完全固定住了。left和right分别确定了头左右2边范围,注意,头左边的&#;是负的!也就是说,如果left= -,right=表示从头左边到头右边的范围,但是当left=5,right=,表示的却是头右边5到的范围。bottom和top表示头下方和上方的范围,bottom = -, top=,说明从头下面到头上面,bottom = 5, top=,表示头上面5到。zNear和zFar表示头(&#;睛)后前的范围,zNear = -, zFar=,表示从&#;睛后面到&#;睛前面,zNear = 5, zFar=,表示从&#;前5到。注意,上面的顺序都可以交换,比如left=5,right=和left=,right=5,表示的左右范围都是一样的,并且这个改变不会影响你的观察结果,但是!建议按从左到右,从下到上,从后到前的顺序。最终的观察方向是由LookAt函数决定,Ortho只是在LookAt给定的条件下创建可视区域(视景体)。

gluPerspective也和上面的Ortho差不多。gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar ),他和Ortho不同的是zNear和zFar必须大于0,也就是说在LookAt条件下(如不显示调用,仍有默认&#;),只能是在&#;睛前面的视景体,不能裁剪到&#;睛后面,至于zNear和zFar是否一定要求 Near > Far 这个我没试过,但是在编程的时候还是这么认为吧,免得出错。

注意:

1、GL编程中,有这样的要求:视点变换在模型变换之前指定,但投影变换和视口变换可以在绘图之前的任意时候指定。世界坐标系中v点由3D到2D(这里2D不是屏幕坐标,若到屏幕还要经过视口变换)是经过变换:ProjectinMatrix * ModelViewMatrix * v,LookAt是ModelViewMatrix一部分,Ortho和Perspective都是ProjectinMatrix的一部分。

3. gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar )

near 和 far 决定了投影参考点与裁剪窗口的距离,fovy决定了裁剪窗口的高度,还有个参数 aspect 确定了裁剪窗口的长宽比例。

所以fovy越大,裁剪窗口越大,相对的裁剪窗口中的物体就越小。

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

正交投影与 glOrtho :void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far) 在现场可见量由两个浅蓝色飞机围成块。透视与 gluPerspective :void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar )

在现场可见卷是由两截断金字塔浅蓝色飞机包围。

透视与 glFrustum :void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal);

4.

OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!) Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normalvectors),在OpenGL管道raterization处理过程之前可通过顶点操作(VertexOperation)和基本组合操作改变这些数据。Obj

4.3 投影变换 投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。投影也是使用矩阵来实现的。计算一个用

shader之旅-7-平面阴影(planar shadow) 根据《real-timeshadow》这本书第二章中的推导,实现了最简单的阴影技术。planarshadow通过一个投影矩阵将被灯光照射的物体的顶点沿着光线方向投影到接

标签: opengl 投影矩阵

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/369450.html 转载请保留说明!

上一篇:阴影映射(Shadow Map)的研究(四)(阴影效果有什么用)

下一篇:OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!)(opengl 旋转矩阵)

  • 个人去税务局开劳务票 税点是多少
  • 生产型企业出口退税账务处理
  • 怎么查19年以前税收
  • 只有收入没有成本 企业所得税
  • 抵扣联多长时间的勾选认证
  • 未预缴开票
  • 接受虚开增值税 经侦立案
  • 职工薪酬纳税调整标准
  • 没有进货票的商品可以销售吗
  • 企业取暖费怎么做会计分录
  • 个人去税务局能开什么类型的发票
  • 个人账户付款可以开公司发票吗
  • 印花税本月没有,忘记零申报,有影响吗了
  • 债务重组损失金额
  • 税控盘维护费优惠政策
  • 股权转让为什么不征收增值税
  • 调整以前年度应付
  • 企业注销增值税进项核销账务处理流程
  • 机动车发票怎么作废
  • 增值税罚款怎么做凭证
  • 投资者与被投资者的名人
  • mac文件权限限制怎么解决
  • 原材料和加工费能分着开票么
  • 企业所得税汇算清缴扣除标准2023
  • thinkphp微信公众号开发
  • 山毛榉树林里的草叫什么
  • php处理json
  • gws.exe是啥
  • 待摊费用每月怎么摊
  • 长期借款还款
  • sdhc 速度
  • ai生成二次元角色全身
  • php数组分为哪两种
  • 前端框架源码
  • php静态函数
  • 如何登记现金明细账
  • 企业年度报告包括哪些内容
  • 小规模纳税人代收水电费税率
  • phpcms怎么用
  • 开源 okr
  • 税控服务费电子普票能抵扣吗
  • sql2017附加数据库
  • 现金折扣方式销售货物不得从计税销售额中扣减折扣额
  • 研发费用加计扣除的条件
  • 资本公积现金流量表里放在哪里
  • 无偿划拨土地需要提折旧吗
  • 费用报销单填写标准
  • 住院发票能否用医保卡
  • 进项税额转出的几种情况
  • 前一年的未分配利润计算
  • 金税盘一直没用过
  • 账面价值大于计税基础是调增还是调减
  • 商业承兑汇票开票流程
  • sql语言包括哪三种类型
  • freebsd怎么样
  • 苹果mac怎么查看运行数据
  • windows xp删除所有数据
  • 如何显示文件后缀win10
  • winxp显示设置
  • cmd命令怎么运行
  • 虚拟机安装win7一直卡在完成安装
  • pniopcac.exe是什么
  • win8系统怎么设置无线网连接啊
  • win10系统中打开任务管理器的快捷键
  • vs2010配置opengl
  • three.js 文档
  • javascript create
  • node.js console.log
  • java线程池创建
  • jQuery中Nicescroll滚动条插件的用法
  • 生成0-100的随机数,直到生成88为止,停止循环
  • javascript nextSibling 与 getNextElement(node) 使用介绍
  • scrapy python
  • jquery weui
  • No active compatible AVD's or devices found. Relaunch this configuration after connecting a device o
  • 唐山宴订餐电话是多少
  • 南京市车位产权证办理流程
  • 租房税多少钱
  • 如何落实请示汇报
  • 收到假发票,被公司辞退
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设