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1.
这由于正投影的逻辑宽度在前,后,顶,底,左,右都是相等的. 正投影往往适用与CAD, 文本,建筑绘图,2D游戏等用3D来描绘2D的处理,关键代码:
void glOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double near_val, double far_val);
//这里注意是 GL 的函数, glOrtho更像是设置平面的坐标系统
//left是左坐标,right是右坐标,bottom是底坐标,top是顶坐标,near_val是近可视,far_val是远可视
透视投影则执行透视除法,对距离观察者较远的物体矩阵进行缩短和收缩.在投影到屏幕后,可视区域后端和前端的可视宽度不同.所以透视投影更适用于3D场景.例如3D游戏,关键代码:
void gluPerspective(double fovy, double aspect, double zNear, double zFar);
//这里注意是 GLU 的函数,gluPerspective像是设置摄像机,也像人的睛
//fovy为可视角度,aspect宽高比例,zNear近可视,zFar是远可视
一般来说透视投影会配合
glu.gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0);
使用,原形为
public void gluLookAt(double eyeX, double eyeY, double eyeZ, //表示睛的坐标
double centerX, double centerY, double centerZ, //睛看向哪个点
double upX, double upY, double upZ) ; //角度宽度,一般为0,1,0
在不使用 gluLookAt 的情况下,系统默认睛(摄像机)在原点,也就是(0,0,0)点,向着负Z轴方向看,那么睛看向的反方向就是正Z轴方向
简单比喻就是gluPerspective设置睛的性能 , gluLookAt 设置睛的位置和视觉方向.
2. gluLookAt ( eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz);
void glOrtho ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);
正投影的视景体是这么定义的:
仅以eye,center和up为参考点的长方体。这里Ortho的6个参数均自带正负号。
例子: eye = [ , 0, 0 ] ,center=[ , 0, -1 ]说明从eye看向center点,up=[ 0, 1, 0 ] glOrtho ( -, , 0, , , ),表示的视景体是[ , ]*[ 0, ]*[ -, - ]。注意到本例中eye并不在视景体里面。
红点是eye,蓝色箭头是看的方向(也就是center-up),视景体是ABCDEFGH,最后在屏幕上显示的是将EFGH面压向ABCD(就是说是从ABCD面看向这个视景体)。
再给几个例子。eye = [0,0,0],center = [1,1,0],up = [ -1, 1, 0],glOrtho = [ -, , -, , -5, 5 ]
eye在原点,看向center这个点,头顶朝up。那么ABCDEFGH为视景体,EFGH是left面,ABCD是right面,ABFE是zNear面,DCGH是zFar面,BCGF是bottom面,ADHE是top面。ABDC在 z = ,EFGH在 z = - , ABFE和DCGH都垂直于center-eye这个向量。最后在显示器上的是从ABFE看这个视景体,即将DCGH压向ABFE。
对于上面的例子,仅将center改成(-1, -1, 0),即与图中的center方向相反,则EFGH是right面,ABCD是left面,ABFE是zFar面,DCGH是zNear面,BCGF是bottom面,ADHE是top面
以上,知道怎么定义视景体了:假设人站在eye处,睛看向center这个点,头顶朝着up这个点。这3个固定后你的头也就完全固定住了。left和right分别确定了头左右2边范围,注意,头左边的是负的!也就是说,如果left= -,right=表示从头左边到头右边的范围,但是当left=5,right=,表示的却是头右边5到的范围。bottom和top表示头下方和上方的范围,bottom = -, top=,说明从头下面到头上面,bottom = 5, top=,表示头上面5到。zNear和zFar表示头(睛)后前的范围,zNear = -, zFar=,表示从睛后面到睛前面,zNear = 5, zFar=,表示从前5到。注意,上面的顺序都可以交换,比如left=5,right=和left=,right=5,表示的左右范围都是一样的,并且这个改变不会影响你的观察结果,但是!建议按从左到右,从下到上,从后到前的顺序。最终的观察方向是由LookAt函数决定,Ortho只是在LookAt给定的条件下创建可视区域(视景体)。
gluPerspective也和上面的Ortho差不多。gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar ),他和Ortho不同的是zNear和zFar必须大于0,也就是说在LookAt条件下(如不显示调用,仍有默认),只能是在睛前面的视景体,不能裁剪到睛后面,至于zNear和zFar是否一定要求 Near > Far 这个我没试过,但是在编程的时候还是这么认为吧,免得出错。
注意:
1、GL编程中,有这样的要求:视点变换在模型变换之前指定,但投影变换和视口变换可以在绘图之前的任意时候指定。世界坐标系中v点由3D到2D(这里2D不是屏幕坐标,若到屏幕还要经过视口变换)是经过变换:ProjectinMatrix * ModelViewMatrix * v,LookAt是ModelViewMatrix一部分,Ortho和Perspective都是ProjectinMatrix的一部分。
3. gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar )
near 和 far 决定了投影参考点与裁剪窗口的距离,fovy决定了裁剪窗口的高度,还有个参数 aspect 确定了裁剪窗口的长宽比例。
所以fovy越大,裁剪窗口越大,相对的裁剪窗口中的物体就越小。
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
正交投影与 glOrtho :void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far) 在现场可见量由两个浅蓝色飞机围成块。透视与 gluPerspective :void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar )在现场可见卷是由两截断金字塔浅蓝色飞机包围。
透视与 glFrustum :void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal);4.OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!) Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normalvectors),在OpenGL管道raterization处理过程之前可通过顶点操作(VertexOperation)和基本组合操作改变这些数据。Obj
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