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注释: 1,先写入帧缓冲的是目标颜色,后将要写入的是源颜色,与它们的深度值大小无关。 2,openGL渲染时,将颜色值放在颜色缓冲区中,将深度值放在深度缓冲区中,如果深度测试关闭时,新的颜色值就会简单的覆盖颜色缓冲区中原来的值,而如果深度测试开启时,只有新的颜色深度值大于原来的值时才被覆盖。所以一般情况下颜色值要么完全覆盖要么完全丢弃。而如果同时又开启了混合,那么片段值就不能随便丢弃或覆盖了,这时主要就是要注意绘制的顺序,而如果这个绘制顺序很难确定,可以用glDepthMask(GL_FALSE)设置深度缓冲区为只读状态,这样来限制受深度测试的影响。 3,绘制顺序:对于半透明的,要先画远,再画近。对于不透明的,因为有深度测试,顺序不影响最终效果。但要优化性能的话,一般是先画近,再画远(直接丢弃而不需要覆盖)。苹果手机的显卡,对于不透明的,关闭混合之后,可以不论远近,性能一样。
实例代码 1,背景颜色与几何物体颜色做基本混合2,利用混合做遮挡透明
3,使用深度缓冲区进行三维混合(主要是使用glDepthMask来控制不让深度测试丢弃遮挡部分颜色值,然后就可以和基本操作一样进行混合)
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标签: opengl混合模式
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