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推荐整理分享【Cocos2d-x】截屏实现的两种方法RenderTexture和glReadPixel,实现和原理详细分析(cocos2dx视频教程),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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很多游戏都有截屏的需求,比如截屏后与好友分享截图,或者为了减少渲染内容,在打开某个UI界面时隐藏后面的所有渲染,用截屏代替。
截屏是一个比较老的话题了,一般用RenderTexture可以解决,其实我再拿出来说是因为想讨论另一种方法:glReadPixels。
以下分析两种截屏方法:
1. RenderTexture
2. glReadPixels
1. RenderTexture
实现代码如下:(测试用的是Cocos2d-x 3.3)
调用代码如下:
原理:把当前场景进行一次渲染,但这次渲染不是渲染到屏幕上,而是渲染到RenderTexture维护的一张纹理上,然后再用这张纹理生成Sprite。注意那句setFlippedY(2.x版本叫做setFlipY),因为OpenGL的纹理数据是从下到上保存的,但渲染却是从上到下渲染的,所以生成的纹理是上下颠倒的,需要翻转一下。
2. glReadPixels
之前我一直都是用上面那种方法进行截图的实现,后来看了一些OpenGL的书,认识一个函数glReadPixels,这个函数可以直接读取帧缓冲区的像素数据。
实现代码如下:
原理:直接读取帧缓冲区的像素数据,把读取出来的数据生成一张纹理,再用纹理生成Sprite。注意:同样需要setFlippedY,原因同上。另外一点,由于用这种方式生成出来的texture的宽高为屏幕的实际宽高(而不是setDesginResolutionSize的宽高),所以需要setScaleX,setScaleY转换为design的宽高。
效率比较:RenderTexture需要把整个场景渲染一次(就是说要把以CCScene为根节点的节点树进行一次遍历,访问每个节点的visit和draw函数),而glReadPixels是直接获取显卡的数据,效率应该要比前者快。
对了还有一个问题,无论是RenderTexture还是glReadPixels的方法,如果把截图叠在场景上,会发现有那么一点点的偏差,这是为什么呢?其实这是由于透视投影中近大远小的原因,图片的四周离摄像机较远,投影之后会比中间小,所以生成出来的图片并不是原图片。在Cocos2d-x中,Director::setProjection默认设成了透视投影,如果是2D游戏,只需调用一下
这句会把投影方式设成正交投影,即可解决问题。由于本人水平有限,文章叙述如有不当,欢迎吐槽。
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