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OpenGL--多边形偏移(opengl多窗口绘图)

编辑:rootadmin
理论基础 多边形偏移:有时候我们需要着重显示多边形的边缘,一般做法是先绘制实心的再在同一位置绘制空心的,这样就可以突出边缘。但是,由于直线与多边形的光栅化并不完全相同,即使在同一位置绘制它们的深度值也不一定相同,这样绘制的直线可能忽浓忽淡。这时我们就可以激活多边形偏移来解决这个问题,其原理就是给实体或线框的深度加上一个偏移值。即把实体推向远处或把线框拉近,具体偏移值多少是通过设置glPolygonOffset(factor,units)算出的,其底层公式是这样:offset = m * factor + r * units.实例代码

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下面是没有开启多边形偏移与开启了多边形偏移下的表现:

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