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推荐整理分享OpenGL ES 2.0教程:你的第一个三角形(1)(opengl opengl es),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
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MAY ST, 3: PM
前言正文准备工作发送CustomCommand结束语写在最后推荐阅读转载自: ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识。但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新技能。我第一次学习OpenGL是在年,但是那时候学得很烂,被各种矩阵变换搞得云里雾里。我于今年年初彻底重新学习OpenGL,目前来讲,应该算是入门了,至少矩阵变换是理解了,同时也会自己写一些简单的shader,可以进行OpenGL调试了。但是,我的学习之路才刚刚开始,我希望在我自己学习的过程,把有用的一些知识记录下来,方便自己和他人查阅。经过这次重新学习,我个人觉得,OpenGL真的没有那么难,只要你用心,就一定可以学会。当然,好的学习方法和好的学习资料肯定是会使之事半功倍的,希望接下来我的这些博文能为大家带来些许帮助。
在第一篇文章正式开始前,我谈下我自己的入门心得体会吧,而《如何学习OpenGL》这是个更大的话题,等我OpenGL水平精进之后,我再单独写一篇文章来谈谈我的看法。
目前来说,我的体会是“三要”和“三不要”。
要理解OpenGL渲染管线
要理解OpenGL是个状态机
要多动手实践。
当然还有最重要的“三不要”:
不要每天去群里问怎样最快能学好OpenGL
不要每天去看各种资料而不动手写一点代码
不要出了问题到处问,尝试先自己解决,实在解决不了再问
正文准备工作首先,是创建一个新的工程(注意我这里使用的版本是3.1)。打开命令行工具,然后输入下列命令:
如果对于上述命令不了解的用户,请猛戳这里.
编译并运行成功,然后把HelloWorldScene.cpp里面的init函数修改成下面的样子:
此时,再编译运行之。你将会得到以下界面。
发送CustomCommand由于Cocos2D-X 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来。具体细节,大家可以参考这个文档.
首先,打开HelloWorldScene.h,添加一个onDraw函数,一个CustomCommand成员变量,并且重载Layer的visit函数,代码如下:
然后我们实现这个visit函数:
这里要稍微解释一下。由于此函数是个重载的虚函数,所以我们在函数的最开始调用了父类的visit函数。如果你不调用父类的visit函数,那么当你往HelloWorldScene里面添加节点的时候,它们是不会被渲染出来的。(这个留给读者自己去完成)
然后,我们使用_globalZOrder和一个std::function来初始化CustomCommand。_globalZOrder会影响渲染的顺序,这个在后面的博文中再详细探讨。而std::function会在CustomCommand被render队列处理的时候被调用。最后我们把该CustomCommand添加到renderer里面去。
最后,让我们看看onDraw函数,它是整个绘制三角形的核心。
如果你现在直接运行程序,会crash。这是因为我们还没有指定Shader,所以下面的调用会失败:
接下来,让我们在HelloWorldScene.cpp的init方法中加入下列代码:
这个调用的含义是从Cocos2D-X的shader缓存中取出一个带有position和color顶点属性的shader,然后传给HelloWorld这个Layer.如果你是第一次接触OpenGL ES,看到这句话肯定无法理解,不过没有关系,后面的文章我们逐步讲清楚。如果你等不及,也可以先看我在文章最后推荐的链接。
接下来,运行一下程序.恭喜你,你的第一个漂亮的三角形完成啦,还算简单吧:)
本教程源代码下载。 Git仓库地址: attribute, uniform,vertex shader, fragment shader等内容。如果您对本文有什么建议或者意义,欢迎在下方评论。
写在最后关于参考链接:所有的推荐阅读都是我精心挑选的,部分内容我自己看过,另外一些我也正在计划看。如果大家有好的资料,欢迎推荐给我。 关于评论:请不要找我要电子书,所有的电子书都可以通过google找到。
另外,我推荐的资料大部分都是英文版,如果对英文不是很感冒的同学,可以看翻译的版本。
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