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坐标系作为3D图形编程的基础,从它开始学习opengl是一个很好的切入点。
在具体讨论之前,请允许我先向各位看官灌输一些概念或者术语。这是很有必要的,因为基于不同的学习经历,我们对于概念和术语的理解是会有差异的,这种差异在我看来是学习的障碍,我们真正需要学习和理解是概念和术语后面的本质。
世界坐标系 :World coordinates 如下图,opengl世界坐标系的 z 轴是射向屏幕外的。围绕坐标轴,角度的变化是逆时针增大的(右手系)。
模型坐标系 :model coordinates 3D模型特有的坐标系
裁剪坐标系 :Eye coordinates 世界坐标系可以理解为无限的,裁剪则是在无限的区域内裁剪一块用于显示。 (基于正投影的裁剪) (基于透视投影的裁剪)
屏幕坐标系 :screen coordinates 电子屏幕上的坐标系
openGL函数说明 函数原型:voidglBegin(GLenummode)voidglEnd(void)参数说明:mode:创建图元的类型。可以是以下数GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,
一 OpenGL数据类型和简单绘制 一基本数据类型GLenum:用于GL枚举的无符号整型。GLboolean:用于单布尔。OpenGLES还定义了其自己的真和假(GL_TRUE和GL_FALSE)以避免平台和语言的差别。GLbitfie
OpenGL教程翻译 第十五课 相机控制(二) OpenGL教程翻译第十五课相机控制(二)原文地址:
标签: opengl坐标系原点
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