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函数原型:
void glBegin(GLenum mode)
void glEnd(void)
参数说明:
mode:创建图元的类型。可以是以下数
GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段GL_LINE_LOOP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段GL_TRIANGLES:把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形,对于奇数n,顶点n、n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形GL_QUAD_STRIP:绘制一组相连的四边形。每个四边形是由一对顶点及其后给定的一对顶点共同确定的。顶点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形,总共绘制N/2-1个四边形GL_POLYGON:绘制一个凸多边形。顶点1到n定义了这个多边形。函数说明:
glBegin和glEnd函数限定了一组或多组图元的定点定义。
函数原型:
glVertex4i, glVertex4s, glVertex2dv, glVertex2fv, glVertex2iv, glVertex2sv, glVertex3dv, glVertex3fv,
glVertex3iv, glVertex3sv, glVertex4dv, glVertex4fv, glVertex4iv, glVertex4sv
例子:
glVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
函数说明:
glVertex函数用在glBegin和glEnd之间,除此以外没有意义。用来指定点、线和多边形的顶点。当调用glVertex时,可以为该顶
点指定颜色、法线量和纹理坐标。当只指定x,y时,z缺省为0.0,w缺省为1.0;当只指定x、y和z时,w缺省为1.0。
函数原型:
void glFlush(void void)
void glutSwapBuffers(void)
函数说明:
glFlush 是强制马上输出命令执行的结果,而不是存储在缓冲区中,继续等待其他OpenGL命令。
当执行双缓冲交换的时候,使用glutSwapBuffers。
但是在有 glutSwapBuffers 的情况下, 不需要 glFlush 就可以达到同样的效果,因为我们执行双缓冲交换的时候,就隐形的执行了一次刷新操作。
函数原型:
glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,
glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,glColor3bv,glColor3dv,glColor3fv,glColor3iv,
glColor3sv,glColor3ubv,glColor3uiv,glColor3usv,glColor4bv,glColor4dv,glColor4fv,glColor4iv,glColor4sv,
glColor4ubv,glColor4uiv,glColor4usv
例子:void glColor3f(GLfloatred, GLfloatgreen,GLfloat blue)
函数说明:
设置当前颜色。如下例子
例1:绘制一个平滑过度填充色的三角形和一个平面着色的四边形
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 根据glClearColor和glClearDepth指定的清除
颜色和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
..........................................三角形...........................................
//当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心, //X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。 //OpenGL屏幕中心的坐标是X和Y轴上的0.0f点。 //中心左面的坐标是负,右面是正。移向屏幕顶端是正,移向屏幕底端是负。移入屏幕深处是负,移出屏幕则是正。 glTranslatef(-1.5,0.0,-6.0); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
//glEnd()出现后,三角形将被填充。因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合, //三种颜色相互混合,这就是平滑着色 glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形(逆时针画出来的三角形才是正面朝着我们的) glColor3f(1.0,0.0,0.0); // 设置当前色为红色 glVertex3f(-1.0,-1.0, 0.0); // 左下顶点(//glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标) glColor3f(0.0,1.0,0.0); // 设置当前色为绿色 glVertex3f( 1.0,-1.0, 0.0); // 右下顶点 glColor3f(0.0,0.0,1.0); // 设置当前色为蓝色 glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0); // 上顶点 glEnd(); // 三角形绘制结束
..........................................正方形...........................................
//在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。 //这次右移,所以X坐标为正。因为前面左移了1.5个单位, //这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。 glTranslatef(3.0,0.0,0.0); // 右移3单位
glColor3f(0.5,0.5,1.0); // 一次性将当前色设置为蓝色 glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形(逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的) glVertex3f(-1.0,-1.0, 0.0); // 左下 glVertex3f( 1.0,-1.0, 0.0); // 右下 glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0); // 右上 glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); // 左上 glEnd(); // 正方形绘制结束
函数原型:
void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z)
void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLdouble z)
函数说明:
这两个函数用来计算旋转矩阵,该矩阵围绕原点到点(x,y,z)的向量逆时针旋转angle度。
一 OpenGL数据类型和简单绘制 一基本数据类型GLenum:用于GL枚举的无符号整型。GLboolean:用于单布尔。OpenGLES还定义了其自己的真和假(GL_TRUE和GL_FALSE)以避免平台和语言的差别。GLbitfie
OpenGL教程翻译 第十五课 相机控制(二) OpenGL教程翻译第十五课相机控制(二)原文地址:
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